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C语言课程设-海底世界
C++语言课程设计一海底世界
一、实验内容
海底有五条鱼,其中四条来回随机游动,由玩家用键盘W A S D控制另外一条游动。
要求如下:
游戏初始界面如下图。
来回游动的四条鱼,从屏幕左边游进来,均已一个随机速度水平游动。从屏幕右侧游出去,很快又从屏幕右侧游出来,就这样来回游动。
玩家用WASD键控制一条鱼向上、左、下、右方向游动。松开按键时,玩家的鱼就停止游动。
玩家的鱼游到屏幕边界时,不能继续往前游。
游戏初始界面
二、实验指南
实验一开始实验
【实验任务】
步骤一、打开FunCode,创建一个的C++语言项目;
步骤二、导入SeaFish模板。
【实验思路】
按实验指导完成。
【实验指导】
打开FunCode,点击“项目”菜单,选择“创建C++工程”
注意:工程名名称要求字母开头,只能包含字母和数字,且名字中间不能有空格。
点击菜单“项目”中的“导入地图模块”,如图一。跳出一个对话框,选中“SeaFish”模板,点击“导入到工程”按钮,如图二。
图 一 图 二
导入成功后的,界面如下图所示:
地图不仅包括界面设计,还包括该游戏可能要用到的其他精灵。添加到“场景”中的精灵,都已经取好名称,并根据程序要求设置好中心点、链接点等,学生只需要直接编程就可以。本实验指导中,精灵的命名名称与模板不相同,可将名称按实验指导设置。
实验二让fish游动
【实验内容】
步骤一、设置fish0往特定方向移动
【实验思路】
调用SetSpriteLinearVelocity函数设置精灵的移动速度即可。
【实验指导】
进入LessonX.h中添加如下的成员变量声明:
CSprite* m_pFish;
在LessonX.cpp中的构造函数里面添加该变量的初始化代码:
m_pFish=new CSprite(yu_0);
同时修改构造函数中m_iGameState 的值为2,这样游戏启动的时候就直接调用GameRun函数使余游动。
在GameRun函数里面添加下面一行代码:
m_pFish-SetSpriteLinearVelocity(30, 30);
这样鱼就能游动了。
实验三鱼碰到边界停止游动
【实验内容】
步骤一、边界检测,鱼碰到边界速度为0
【实验思路】
当系统检测到鱼碰撞到世界边界的时候调用SetSpriteLinearVelocity函数使鱼的速度为0。
【实验指导】
进入LessonX.h中添加如下的成员变量:
float m_fScreenLeft ; // 屏幕左边界值
float m_fScreenRight ; // 屏幕右边界值
float m_fScreenTop ; // 屏幕上边界值
float m_fScreenBottom ; // 屏幕下边界值
在LessonX.cpp中的构造函数里面添加以上变量的初始化代码,同时将m_iGameState的值改为1,这样游戏开始直接开始初始化操作:
m_iGameState = 1;
m_fScreenBottom = 0.f;
m_fScreenLeft = 0.f;
m_fScreenRight = 0.f;
m_fScreenTop = 0.f;
注释掉实验二中gamerun()中添加的那一行代码。在GameInit获取世界边界的值,同时设置鱼的边界限制和初始速度:
// 获取屏幕的边界值
m_fScreenLeft = CSystem::GetScreenLeft();
m_fScreenRight = CSystem::GetScreenRight();
m_fScreenTop = CSystem::GetScreenTop();
m_fScreenBottom = CSystem::GetScreenBottom();
// 设置精灵世界边界
m_pFish-SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL, m_fScreenLeft, m_fScreenTop, m_fScreenRight, m_fScreenBottom);
m_pFish-SetSpriteLinearVelocity( 15, 0);
处理世界边界碰撞,建立自定义函数OnSpriteColWorldLimit(如果系统已声明,则忽略创建函数OnSpriteColWorldLimit的步骤):
在LessonX.h中添加该函数的声明:
void OnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide );
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