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- 2018-07-04 发布于湖北
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石头材质: 与以往项目不同的是,这个片头不是在电视,而是在影院播放的,所以要求片子[wiki]渲染[/wiki]精度达到2K。 原始模型是用Polygon方式建立的。如图大家知[wiki]道[/wiki],通常多边形模型在[wiki]赋[/wiki]材质前都要进行分UV的操作,UV分得不仔细就会造成贴图的拉伸。不过,像上图这样的模型恐怕没有人会愿意去给它分UV。 而且,此次不止渲染尺寸大,[wiki]镜头[/wiki]距模型也非常近。在这样的情况下,任何一点点的拉伸都会严重影响渲染的真实感。在这种情况下,似乎只有一种方案:使用 3D程序纹理。3D程序纹理的特性是不依赖分UV就可以在模型上产生没有任何拉伸的纹理。同时,它的缺点也很[wiki]明[/wiki]显:在某种意义上不够真实。那么,怎样才能使 它看起来更真实一些呢。一个办[wiki]法[/wiki]是建立多个不同的3D程序纹理,然后用layeredTexture将它们叠加在一起混合。在这个石头的材质中,我用了两个3D程序纹理: solidFractal和cloud。另外,为了使整体的渲染效果多一些变化,我还对材质做了一些局部的做旧.关于做旧这个话题,我在2004年2月的《[wiki]CG[/wiki]杂志》上有过一篇 文章专门讨论过。方法略有不同,但思路一样。见图首先我先在正视图渲染了一张[wik
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