基于实证分析网络游戏产业经济消费群.docVIP

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基于实证分析网络游戏产业经济消费群

基于实证分析网络游戏产业经济消费群   摘要:网络游戏目前已经受到越来越多人的喜爱,而对于网络游戏产业消费群的探讨则能够为其发展指明方向。本文基于问卷调查,从消费群喜爱网络游戏的情况、消费群投入网络游戏的动机、影响网络游戏受欢迎的因素及网络游戏产业走势预测几个方面对网络游戏产业经济消费群进行了实证研究。   关键词:网络游戏产业;经济消费群;实证分析   中图分类号:F49 文献标识码:A 文章编号:1001-828X(2012)12-0-01   一、网络游戏产业经济消费群研究概述   “网络游戏”在我们当代的学生族群中,是个耳熟能详的名词,但要了解网络游戏,首先要从电脑游戏开始谈起,电脑游戏即是以电脑为操作平台所进行的游戏。早期只有单机游戏,在网络产生之后,电脑游戏便不再只局限于“单机”。随着科技的进步,开始出现了通过连上游戏服务器从而与其他玩家进行互动的“区域网络游戏(LAN game)”,进而形成能通过连线方式进行的“网络游戏(On-line game)”。   本文研究遵循如下步骤:一是讨论并确立研究主题;二是撰写研究动机,将发现这个问题的过程、决定做这项研究的动机予以文字记录;三是收集与研究相关资料,以网络、报章杂志、图书馆等资源管道找寻收集与本研究相关的资料;四是建立研究目的与问题,通过整理探讨相关文献,建立出本研究的目的与待答问题;五是问卷设计,以研究目的与待答问题为基础,设计问卷;六是问卷调查,以某高校一、二年级学生为对象, 共发放问卷230份,在此高校一、二年级23个班级中,每班各随机抽样10位学生填答;七是回收问卷与问卷分析,回收问卷份数共计200份,其中无效问卷共计24份,有效问卷共计176份。剔除无效问卷后,将回收的有效问卷进行整理分析,并与以统计;八是组员讨论,与组员针对问卷统计结果进行讨论;最后是结论,根据研究调查结果进行讨论之后得到结论,并记录。   二、网络游戏产业经济消费群的实证研究   (一)消费群喜爱网络游戏的情况。首先是某高校学生喜爱的网络游戏。通过由受访者自由填写其最喜爱的网络游戏, 结果显示:“魔兽世界”为最多人所选,占12%;其次为“劲舞团”,占11%;第三名则为“仙剑传说”,占10.5%;另外,红心辣椒出品的相关游戏、“跑跑卡丁车”及“火线特战队”,也分别占有9%、8%和7%的受欢迎率。其次是某高校学生喜爱的网络游戏类型。本题为单选题,由受访者勾选最喜爱的网络游戏类型,研究结果显示:最受欢迎的游戏类型为“角色扮演”,占43%;其次为“运动游戏”,占32%;第三名是“射击游戏”,占10%;“策略经营”在则本次测验中挂零。从中可以发现角色扮演类型的游戏最受欢迎。网络游戏最初在我国发展即是从角色扮演类型的游戏开始的,因此此类型游戏居冠是预料之中的结果。而受学生喜爱的角色扮演类型的游戏中,以近几年新推出的“魔兽世界”居首,其次则为风靡我国网络游戏界多年的收费游戏“仙剑传说”,两者皆是走格斗类的路线。   (二)消费群投入网络游戏的动机。通过受访者勾选投入网络游戏的动机,因一般玩家投入的动机具有多样性,故采用复选题。研究结果显示:勾选次数最多的动机为“因为在游戏中能忘掉烦恼、得到乐趣”,占了68%;其次为“因为太无聊,纯粹为了打发空闲时间”,占56%;“为了在游戏中交朋友、拓展人际关系”及“因为能在游戏中扮演不同面貌、身份、性格”并列第三,皆占53%;另外,“因为玩游戏能使自己有目标、具有挑战性”,也占有52%的比率。   (三)影响网络游戏受欢迎的因素。首先是影响某消费群喜好网络游戏的因素。研究结果显示:勾选次数最多的因素为“游戏的人物造型”,占了75%,其次为“游戏玩法和类型”,占了73%,第三名则为“画质和画面的表现”,占了71%,另外“系统上的稳定度”,也占有60%的比率。其次是消费群心目中所喜欢的游戏整体风格。研究结果显示,“卡通Q版”高居第一,占了48%;而“机械奇幻风”则位居第二,只占15%;至于第三名,则是“中古欧洲风”,占了14%。   (四)网络游戏产业走势预测。首先是消费群希望将来的网络游戏拥有的特色。基于填答者可能会有多样化的想法,故设计为复选题。研究结果显示:“系统不断线、不延迟”,是未来最被期许的目标,占了79%;“画面更加精美、立体”为第二名,占了76%;而第三名则为“更多不同类型的游戏,而不再只是打怪练功”,占了68%。另外,“虚拟实境,使整个人仿佛进入游戏世界”,也占有61%的比率。其次是消费群猜想的将来网络游戏的前景。本题为单选题,由受访者勾选网络游戏最有可能的前景。研究结果显示,“科技日异月新,充满无限美好可能”最被看好,占了80%;“市场已饱和,不会再有什么新花样”为第二名,占了11%;而“与现在差不多”则为第三名,占了9%;另外,“将会趋向没落

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