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插画到产品绘画
产品绘画的目的是去推广一件产品,它需要传达很多的信息并且打动读者。多数情况,一幅独立的产品绘画会包含许多的主题内容和故事片段。这不仅仅会容易混淆创造者,同样还会混淆读者。这个月,我使用真实世界中的一些例子,及我在北京的概念设计师们的作品,来展示如何才能把插画转换成为坚固景深的产品绘画。
我在动点天地的艺术团队是由一群非常有才华的成员组成,概念设计部也是如此。他们创作了一些我在事业生涯里见过的最出色的作品。我的任务是去提供给他们我的经验并且引导他们在工作上有更大的提高。我们通常在他们的绘图中来平衡构图、调节光线并制造更多的深度。 好,让我们先从一个establishing shot(远景)的例子开始。这个例子是一个我和我们的高级概念设计师李亚共同合作的初稿,这次的目的是为游戏场景Lost Jungle Temple(失落的丛林寺庙)创建一个引人入胜的入口。图1是李亚设计的第一幅草稿。我们可以看到入口处两侧的两个雕像配以一巨大瀑布的背景,这是个很好的开端,但是我们可以去更好的美化它。图2是我的快速步骤。整体来讲,两个雕像都留有头部的话会使得构图上有太多的平行,使得绘图过于平板;它们还与瀑布的曲线有冲突,因此我去掉了右侧雕像的头部。这样允许丛林生长到背景中,并围绕着瀑布的角落。接下来是去协调光线,当背景变亮后(由于大瀑布),我需要把中景处理的更暗些。这结果就是把庙宇的中心亮点变成画面的焦点了。最后要做的是通过缩小主体来等比增大背景。图3是从一本参考书中搜集到的图,然后由我交给李亚去研究。我坚信去研究真实的世界,寻找可参照的照片是在我的项目做设计必需的。图4是李亚再一次制作的步骤。绘图继续细化,并且构图和光线调节都开始协调。然而,我感觉场景仍然不像是深藏在丛林中。绘图中心的入口处也同样过于明亮。图5 又传回到了我手中。我添加了很多生长的丛林,将绘图加暗并调整入口处。注意我怎样裁剪图片来去掉浪费的空间,然后创建出一个感觉更好的深度来。在这个阶段,图片再次传回李亚手中,之后他出色地完成了它。好,我将用注释版式做剩下的例子。我和我的艺术家平时都用相同的办法来沟通,请注意许多的图不是最终的完稿。这是很难得的机会能看到我们艺术部门的幕后工作。?图6是李亚的另一幅绘图。这时我们想要去创建一个动势的画面,这是幅非常典型的产品绘画,它通常总是回答三个问题:每个人分别是谁?他们在做什么?他们在哪?图7:我的步骤。按照常规,这已经算是幅很漂亮的绘图了。然而,只需要有一点点调整,我们便可以把它调成更紧凑的焦点。以下是一些我的反馈: 裁剪场景,并扩大三名英雄人物。? 为了给三个英雄加深焦距,按顺序加暗前景。 加强主要反派人物面部的光线(绘图的右侧)。同样也给他的剑加上光;这两种元素帮助引导读者的目光回到英雄身上,并能协调光线。 加强反派人物的头盔及脖子周围的橙色,这能帮助平衡英雄左边的橙色和红色。? 延长顶部的树冠使它越过图片的中间。之前的树在图片中部停止向右部延伸,否则不利于构图。 整理反派人物上方主要的树枝并且调整它的形状把它的尖端伸展向英雄们(注意它和反派人物的剑具有怎样相同的弧度)。? 改变前景中的废墟(左下),以便它们的形状能指向英雄并能聚焦镜头。? 为了制造更多的深度,在英雄和他们的背景之间增添一些雾气。图8是李亚的原画,用在会议和演讲中做市场发布的横幅。基于这种非常垂直的版式,它允许来制造一些生动的机会。图9是我的步骤。 首先要把焦点集中在人物的面部和武器。添加更多的光线或对比到它们,并把这两个元素围绕的区域变暗。 在图像的顶部和底部产生一些角度的形状,这有助于整体的流势及构图。它们伴随着动作,给场景增添一种速度感和力量感。这些形状伴随着与战士的胳膊和面部一样的角度。 移掉那些很亮的背景并用一个较暗的背景来替换它,帮助创建更多的深度。当在绘画中使用太多白色时要非常小心,它们可能不时的制造出太多反差来。 在绘图的顶部和底部添加一些火元素,这样能帮助衬托画面,并产生一种危机感。橙色调同时平衡了战士的肤色。 在英雄和背景之间添加一些雾气。这同样使得背景感觉更神秘更有深度。图10苗子原画的初稿。在这里的这个设想是去创造一个含有大量细节的超广角镜头,所以我们接下去可以把它拆散为独立的迷你绘图。它来陈列我们游戏中的每一个英雄,集合在一个公共的场景中。图11初的步骤。 移除主要的怪物每一边的两个大的形状,这些会使人分散注意力并且极大的破坏了画面的主体。 添加一些较暖的光线。 改善了怪物的形状,让它有更多的焦点(譬如让他的胳膊伸延到画面,给予它透视和深度) 。图12-13翻转构图180度(镜像)。有时只要翻开绘图便可能会有一种不同的感觉,有时候动作反过来感觉会更好。
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