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- 2018-07-25 发布于贵州
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市场营销案例之征途课件
继续《征途》;2002年11月24日,中国营销奇才史玉柱在一片惊呼中将其经营正旺的“脑白金”事业出售,高调退出保健品市场。2004年底,史玉柱投资成立“征途网络科技有限公司”。2006年4月推出大型网络游戏《征途》。运营不久,喜讯不断。继顺利突破40、60、80万同时在线人数大关之后,2007年5月23日晚,《征途》同时在线突破100万人,成为继《魔兽世界》在全球市场和《梦幻西游》在中国市场后,全球第三款同时在线人数突破100万的网络游戏。
根据2007年4月艾瑞市场咨询发布的《2006年中国网络游戏报告》显示,运营仅一年的《征途》已占据了中国网络游戏市场5.2%的市场份额,MMORPG(在线角色扮演游戏)市场7.0%的市场份额。
就是这款无论在技术上或是内容上都不算特别优秀、上市初根本不被人看好的游戏,却最终创造出月收入5000万的奇迹,最终远赴海外上市。;问:为什么史玉柱能够复制成功?;一、产品研发:契中玩家心理;作为一款2D武侠类角色扮演网游,《征途》并非是一个划时代的创新作品。
在游戏设计上,《征途》是以“传奇”为蓝本,“魔兽”的操作界面、“暗黑”的装备系统的集合体。抄袭创意在中国武侠网游的设计中极为普遍,比比皆是,而成功者如《征途》的却寥寥无几。然而抄袭优秀创意只是《征途》成功的起点,产品研发成功的关键应得益于史玉柱对网游玩家心理的深刻洞悉和成功把握。;与许多游戏开发商为
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