第03章命令缓冲区和同步操作.DOCVIP

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第03章命令缓冲区和同步操作

Vulkan cookbook 这是 Vulkan cookbook 插件的代码存储库,由 Packt 发布。 本书中提到的所有示例工作流都存在于包中。 关于这本书 Vulkan是由Khronos集团发布的下一代图形 API 。 它预计是OpenGL和OpenGL的继承者,它与它的跨平台能力。可以编程管道阶段或者命名相似。 Vulkan是一种低级 API,它为开发人员提供更多的硬件控制,但也增加了诸如显式内存和资源管理等。 尽管如此,Vulkan的速度要快得多。 相关书籍 · Vulkan程序 [Video] · 学习 Vulkan · 构建一个虚幻的RTS游戏: 基本 [Video] 建议和反馈 如果你有任何反馈或者建议,请点击这里。 Credits 感谢你为下列项目和资源的作者和开发人员: · tinyobjloader 加载波前OBJ文件的单个头文件库。 · 用于加载图片文件的单个头文件库( 其他库也可用) 。 · 腐殖质 大量的cubemaps ( 和其他资源) 。 请注意 ! 目前只支持 Windows 操作系统。 Linux版本正在准备中,应该很快就准备好了。 示例 第1 章--照明模式 · 01-- 渲染带有顶点漫反射照明的几何图形。 示例演示如何实现仅使用顶点着色器在几何体的verices上计算的漫射照明算法。 鼠标左键:旋转场景 · 02渲染带有 fragment 反射光的几何体。 本示例给出在顶点和 fragment 着色器上实现的Phong镜面照明算法。 鼠标左键:旋转场景 · 03渲染法线贴图几何图元。 本文提出了一种法线映射技术,并利用镜面照明算法对模型进行。 鼠标左键:旋转场景 · 04使用cubemaps渲染反射和折射几何体。 演示如何使用cubemaps呈现透明几何体,该透明几何图形既反射又折射环境。 鼠标左键:旋转场景 · 05-- 将阴影添加到场景中。 本文给出了一种基本阴影映射算法。 在第一个渲染通道中生成阴影贴图。 在第二个渲染通道中呈现场景,使用阴影贴图中的数据检查几何图形是否被阴影覆盖。 鼠标左键:旋转场景 鼠标右键:移动灯光 第1 章- 高级渲染技术。 · 01绘制天空图 这里显示了如何绘制一个天空,模拟背景- 在距离和/或者天空中看到的物体。 鼠标左键:环视四周 · 图1.使用几何着色工具绘制图形的 这个样本提供了一种绘制子画面或者 bilboards - 平面四边形的方法,它总是对照摄像机。 鼠标左键:旋转场景 · 使用计算机和图形管道绘制 03 。 这里展示了渲染粒子的示例。 计算着色器用于计算系统中所有粒子的位置。 粒子呈现为平面 bilboards ( 子画面) 。 鼠标左键:旋转场景 · 04渲染一个tesselated地形图 这里代码示例显示了绘制地形的方法之一。 利用所有五个可编程阶段,在摄像机附近使用完整的图形管道,提高它的复杂度,并与摄像机的距离保持一致,并与相机的距离保持一致,并采用平面阴影照明算法。 鼠标左键:旋转场景 鼠标滚轮:放大/缩小 · 05渲染一个完整的postprocessing quad用于后处理 示例演示了在图形管道中准备图像后处理阶段的快速简便方法- 使用已经在剪辑空间中绘制的全屏幕四边形。 后处理技术实例中的边缘检测算法。 · 使用输入附件的 06,用于颜色校正postprocess效果。 在这个代码中,另一个后处理技术是使用一个特定的vulkan特性- 输入附件,从渲染目标( 附件) 读取数据。 鼠标左键:旋转场景 其他组件 · 01创建逻辑设备 显示基本Vulkan设置- 实例创建。物理设备枚举和逻辑设备创建的代码示例。 · 02创建一个 swapchain 这里创建了swapchain对象,它允许我们直接将场景渲染到应用程序窗口。 · 使用渲染传递函数的 03 这里示例演示如何对基本渲染传递进行preapre操作- 对渲染几何图形所需的附件( 呈现目标)的描述。 · 使用图形管道工具的 04 显示如何创建图形管道,设置多个参数并使用它绘制场景的示例。 · 05-- 使用组合图像采样器。 这里介绍描述符集合。 他们需要在应用程序和管道之间建立一个接口,并向shaders提供图像( 纹理) 。 · 使用统一缓冲区管理器的 06 另一个例子是使用描述符集,但这一次它介绍了如何准备转换矩阵并提供。 · 07-- 使用push常量 这里代码示例提供了一种非常快速且简单的方法来向着色器提供数据- push 。 尽管提供的数据可能不是太大,但它们是执行频繁更新的理想。 · 使用镶嵌着色工具的 08 在这里我们可以看到如何创建带有镶嵌控制和评估着色器的图形管道,负责增加渲染几何图元的复杂性。 · 使用几何着色工具

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