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虚拟现实建模工具
4.3 Multigen建模与Vega 主要内容 城市建模的实现 实例分析 Vega场景漫游 一、 城市建模 城市: 地形地貌 建筑物 道路、桥梁 湖泊 建模工具: Multigen操作界面 Multigen操作界面——窗口 Multigen操作界面——菜单和工具 Multigen操作界面——工具箱 城市建模的实现 数据的准备和处理 模型的分解和组织 建模 1、数据的准备和处理 城市三维空间信息数据: 地形数据 数字化地图数据 建筑物高度数据 航摄像片 地面近景照片 纹理图片等 GIS数据 数字高程模型 数字线化数据 影像数据 属性信息 数字高程模型 地形数据,地表物体高程信息; DEM数据 2D GIS中的DEM 航摄影像、高分辨率遥感影像 机载激光扫描仪 合成孔径雷达 数字线化数据 空间地物的位置和形状 数字线划图(DLG) 地形图数字化 影像 数字摄影测量系统 近景摄影测量 影像数据 地形纹理、建筑物纹理 计算机简单模拟 遥感影像(DOM) 地面摄影 属性数据 空间地物属性的描述 是什么 实体的详细描述信息 三维建筑物信息 建筑物几何形状数据 影像中提取建筑物 航空激光扫描 近景摄影测量方法 2、模型分解和数据组织 区域分块 目的:减少模型数据量 根据道路等进行区块划分 模型分解 模型拆分 武汉 友谊广场 友谊广场 模型分解 3、建模 城市对象的分类(1): 静态的:地形地貌、建筑物、道路、桥梁、树木等 动态的:飞机、汽车、人等 城市对象的分类(2): 根据空间的分布特征,分为: 以场为基础的连续分布对象 地形地貌 以离散实体为特征的独立对象 建筑、树木、汽车等 (1)实体建模 (2)不规则物体的建模 (3)地形地貌建模 (4)模型集成 (1)实体建模 步骤: 层次数据库的设计 几何建模 光照 材质 纹理 几何建模——工具箱 农舍模型 Creator提供了三种光源类型: Infinite Light:平行光,例如太阳; Local Light:在所在位置向所有方向辐射; Spot Light:向特定方向辐射的Local Light。 创建光源节点、设置光源参数 材质 物体的识别: 物体的几何形状 物体的物理化学特性 物体表面具有的纹理、透明性、颜色、反光性能等 如石块、木板、玻璃、塑料 材质 虚拟世界中,模拟模型表面的物理化学特性的参数就是材质(material)。 材质 材质属性 Shininess:光泽程度。 Alpha:透明程度。 Ambient:周围环境的色彩(黑色)。 Diffuse:材质本身的颜色。 Specular:材质高亮处的颜色(白色)。 Emissive:由物质发出的非反射的光,它不及光源,对其它物体不产生任何效果。 纹理 纹理:物体表面呈现的某种图案,如木纹(天然纹理)、花纹(人工纹理),反映了物体表面颜色和灰度的某种变化。 仓库模型 实例: (2)不规则物体的建模 树木 花草 路灯 栅栏 桥梁等 计算机图形学方法: 分形 粒子 布尔等 逼真性提高,系统资源大量耗费 纹理映射技术 用图像替代物体模型中的可虚拟或不可虚拟细节 优点: 几何表达简单 图形计算量少 纹理映射硬件实现,实现快速高效 透明纹理映射技术 透明纹理: 通过纹理技术和混合技术共同实现; 融合技术:通过指定源和目的地颜色值相结合的融合函数,使部分场景表现为半透明; 透明纹理 透明纹理与普通纹理:透明纹理多了一个透明信息,显示图片中的某部分是透明的 透明纹理可以表现一些不规则的物体,而不透明纹理总是长方形的。 RGBA格式 树的建模 方法1: 两个或三个垂直面 相同透明纹理 在不同角度看到相同的树木图像 树的建模 方法2:——各向同性 一个平面映射透明纹理 对此平面设置“各向同性”,即随时根据视线的方向设定该平面的旋转角度,其法向量始终指向视点。 纹理捆绑: 火焰、烟雾、水面、喷泉等 机制:用一组图片循环显示。 图片必须是有Alpha通道的。 动态喷泉的制作 模型结构: 建立三个垂直面片,形状相同、等大小、且完全重合在一起; 按照建立的面片顺序给面片赋纹理。图片循环显示时按照顺序来显示; 设置Group属性 在Group属性面板把Flip Animation选项,设为Loop Forward Flip Animation: None:节点以正常方式显示 Loop Forward:节点中对象以向前循环方式显示 Loop Forward and Backward:节点以正向和反向的循环方式显示。 将Group节点下的后两个对象隐藏起来 (3)地形地貌建模 数据准备与处理 地形生成算法 地貌景观建模 数据准备与处理 DEM数据 NIMA DTED和USGS DEM格式 DEM数据处理 转换成DE
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