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毕业,课程,设计,数据结构,算法,斗地主,游戏毕业,课程,设计,数据结构,算法,斗地主,游戏
目录:
设计目的 3
课设任务及要求 3
程序功能 4
功能实现 4
结果显示 13
知识应用 21
心得体会 22
设计目的
?????????“斗地主”是流行于湖北一带的一种扑克游戏,玩法简单,娱乐性强,老少皆宜。该游戏由三个人玩,用一副或两副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完牌的一方获胜。
为了掌握和利用《数据结构与算法》中学过的“运用链表实现栈、队列的查找和删除”等知识,熟练运用C /C++ 语言实现一些小功能。
为了进一步理解和运用结构化程序设计的思想和方法,加深对课本中“查找算法”的实现;
学会调试一个较长程序的基本方法,掌握书写程序设计开发文档的能力。
熟悉各种数据结构和运算,会使用数据结构的基本操作解决一些实际问题。
二、 课程设计任务与要求
(1)重视课程设计环节,用严谨、科学和踏实的工作态度对待课程设计的每一项任务;
认真编写课程设计报告。
三、 程序功能
本次课设中我以一副牌规则为准.通过所学的C语言和数据结构的相关知识完成了对斗地主这款游戏的设计。我所设计的斗地主中功能模块有洗牌堆、确定玩家身份、给玩家发牌、三个玩家轮流出牌、比较纸牌点数的大小、玩家弃权功能、显示玩家出牌后的手牌
四、 功能实现
游戏设计中,我自定义了一个DiZhu.h头文件,一个cpp文件DiZhu.cpp。在头文件中定义了一个纸牌数组,用随即函数产生的随机数做数组下标进行洗牌、用随机函数产生的随机数来实现玩家的身份、用链表的插入实现发牌,用链表的删除实现出牌,利用查找算法实现玩家手牌的排序。同时对各模块所用的函数进行声明。并且在中定义了所有的功能模块,在DiZhu.cpp文件中调用DiZhu.h文件,并对结果进行输出。
4.1 洗牌——将数组中元素位置调换
游戏中利用随机函数产生的随机数对53取余数,将取得的余数作为数组下标,并将此下标对应的数组元素依次与数组中的初始数据交换顺序,这样循环54次后数组中的元素就可以将纸牌混匀,也就是洗牌。实现的代码如下:
void Xipai() { //洗牌函数
int i,a,k;
srand ( ( unsigned ) time ( NULL ) ) ;
for( i =0 ; i = 53 ; i++ ) {
k = rand ( ) % 53 ;
a = v[ i ];
v[ i ] = v[ k ] ;
v[ k ] = a ; }
}
4.2初始化玩家——随机确定地主
游戏是两个农民和一个地主,地主的手里的牌数比农民多三张底牌,也是通过使用随机函数随机产生地主,这个功能模块是分出农民与地主。实现的代码如下:
int Player( ) {
int a;
srand ( ( unsigned ) time ( NULL ) ) ;
a = rand ( ) % 3 + 1 ;
return a ;
4.3发牌功能——通过链表的插入实现
void ListInsert( LinkList L , ElemType e ) { //运用了链表的插入实现发牌。
LinkList s ;
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