3Ds-MAX骨骼动画导出插件编写.pdf

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如何编写自己的 3DsMAX 骨骼动画导出插件 潘李亮 2007-12-7 xheartblue@163.com 一 简介 在3D 引擎中,骨骼动画系统是非常重要的一个组成部分,虽然在一个游戏的真正开发过 程中,一个优秀的游戏引擎也许不需要用户去关心它的骨骼动画系统是如何实现的,但是 还是有很多人希望了解这样的一个技术。 一个商业化的骨骼动画系统包含的组件是很多的,比如有DCC (Digital Content Creator 数字内容创建工具,比如 3Ds MAX , Maya 等)插件,蒙皮计算程序,蒙皮渲染程序,动 作计算程序,表情系统,柔体系统,音唇同步,以及针对物理系统的接口等。其中 DCC 插件包含 DCC 的导出插件和其他专用数据生成插件。 本文将会介绍骨骼动画系统里的一个基础部件:3Ds MAX 的骨骼动画导出插件。2005 年底的时候我在 csdn 的游戏开发频道里发过一个在 linux 下可以运行的骨骼动画程序, 使用的是自定义的骨骼动画模型。从程序发布以后,就有很多人问我关于 3Ds MAX 插件 的编写和骨骼动画数据管理等问题。网络上相对这方面的资源比较少,希望本文对那些 在寻找和学习这方面内容的读者能有一定的帮助。另外鉴于作者水平有限,文中难免出 现错误的地方,欢迎指正与批评。 本文是介绍如何编写 3DsMAX 插件的文章,所以假设读者有一定的骨骼动画原理基础 和图形编程经验。如果对这两块还比较陌生的读者,建议先阅读相关资料。 二 3Ds Max SDK 和插件系统 选择编写 3DsMAX( 以下简称MAX)来导出的数据的原因是 MAX 拥有强大的建模能 力,并且通过它美工可以方便的修改动作,材质等属性。同时个人感觉 MAX 的 SDK 对初学者来说虽然有些晦涩。但是这个 SDK 还是能非常直接的反映出 MAX 本身的工作 流程的,在熟练以后,使用起来还是比较顺手的。 最新版本MAX9 的MAXSDK 包含在安装光盘里,在安装完MAX 后直接安装 SDK, 并在工程里添加 maxsdk 的包含路径和库的路径就可以开始编译max 插件了。MAX SDK 还提供了 3Ds Max Help for Visual Studio,这个帮助系统可以集成到Visual Studio .NET 的帮助系统中,非常方便。建议在安装的时候一起装上。 MaxSDK 主要目的就是用来开发 MAX 插件,虽然 Max 也提供了 MaxScript ,也可 以用来做插件,但是对C++程序原来说,MaxSDK 则更顺手一些。 Max 插件根据用途分为好几种,每种对应不同的扩展名,在游戏开发中,我们通常 比较关心三种类型的插件,他们分别是: 导入/导出插件,对应扩展名为 dli/dle, utility 插 件,对应扩展名为 dlu , 以及扩展名为dlm 的modifier 。导入导出插件基本上MAX 与其 它工具交互的接口。Utility 插件则可以为 MAX 增加很多操作功能面板。Modifier 则是 3DsMAX 3DsMax 自带的插件放在X:\3DsMax\maxsdk\stdplugs 目录下,而我们自己编写的插 件通常会放到 X:\3DsMax\maxsdk\ plugins 目录下。只要把插件放到这两个目录下,Max 在启动的时候就会自动加载你的插件。很多初学者可能会问 dlm/dle 这些插件是怎么生 成的呢?其实这些都是一些标准的 dll 程序,只是扩展名不同而已。跟编译一个普通的

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