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基于SecondLife虚拟图书馆学习环境设计与实现
基于SecondLife虚拟图书馆学习环境设计与实现
【摘 要】本文探索了基于SecondLife的虚拟图书馆学习环境的构建。利用相关建模工具和Lindin脚本语言,实现了虚拟图书馆的搭建和学习环境的构建,试图从另一个侧面发掘图书馆的教育价值,探索一种新的学习环境。
【关键词】SecondLife;虚拟图书馆;学习环境;学习活动
【中图分类号】G420【文献标识码】A【文章编号】 1009―458x(2011)01―0079―04
一、问题的提出
传统的虚拟学习环境存在两大不足:资源获取不便利和缺乏临场感。在以往的虚拟学习环境中教师提供什么,学生才能学到什么,其他丰富的资源处于此环境之外,教师在教学或构建课件过程中遇到的问题也需要等到教学过程结束后再去解决,即分离的学习环境。同时以往虚拟学习环境大多都是基于web页面的二维情境,缺乏临场感。
本文从图书馆角度出发,利用相关建模工具和Linden脚本语言设计并构建了一种新的学习环境,即基于SecondLife的虚拟图书馆学习环境,试图在弥补以往虚拟学习环境的两大不足方面做一些尝试。
二、SecondLife下虚拟图书馆
学习环境的优势
针对以往虚拟学习环境的不足而设计的基于SecondLife的虚拟图书馆学习环境有如下优势:
1. 有较强的临场感,能够促进学生有意义学习的发生
情境认知理论认为,只有将学习融入真实的实践活动中才能促进知识的掌握[1]。真实的活动是指一切有意义、有目的的实践活动,SecondLife是一种基于虚拟现实技术开发,通过互联网登录与访问的三维网络虚拟空间与环境。与以往相比,本研究设计的三维网络学习环境具有较强的临场感,能够有效促进有意义学习的发生。
2. 资源获取方便,有利于提高学生学习的效率
本研究中的学习环境是将学习环境与数字图书馆资源和服务融为一体,实现了课程与图书馆资源的紧密结合。用户只需要输入一个检索策略,就可以将所需的资源检索出来,无论这种资源是分布在各个教师的资料库中,还是在图书馆的资源中。
3. 良好的学习交互有利于缩小师生之间、生生之间的影响距离
SecondLife的开放性和社会性使学习者可以以匿名的身份进入学习环境中,与学习环境中的其他学习者组成学习共同体,完成协作学习。在此过程中,由于SecondLife提供的全新虚拟学习环境和交互方式,可以模拟教师和学生的多种行为,从而大大增进师生之间及生生之间的交互,有效地缩短交互影响距离[2]。
4. 学习环境的灵活创设能有效激发学生的内在动机
SecondLife提供了一套类似C语言的LSL,让用户在其中可以撰写程序,创建自己的物件。通过创造更加真实的问题情境,能够激发学生内在的学习动机,让学生积极参与交互并且在实践中学习。
三、SecondLife环境下虚拟
图书馆学习环境设计
本研究从学习环境的要素分析入手,将虚拟学习环境分解为学习情境、学习资源、支持工具、学习共同体和学习活动五个要素。从这五个要素出发,以学习活动为中心,结合SecondLife的特点进行具体设计。基于SecondLife的虚拟图书馆学习环境模型如下图所示:
1. 学习情境设计
在情境学习中,创设情境是学习者知识建构、技能获得的必要前提[3]。本文所指的学习情境是指为学生提供一个完整、真实的问题背景,以此为支撑启动教学,产生需要的学习环境。本研究中的学习情境包括图书馆学习情境、管理规则、共同问题、角色、任务等部分。如图2所示,其中R为情境中的角色,T为情境中的子任务。
2. 学习资源设计
学习资源是指支持教学活动,实现一定教学目标的各种客观存在的资源。本研究的学习资源包括教师的课件资源和图书馆资源两方面。资源设计中采用SecondLife与Moodle相结合的方式,用Moodle承载资源,根据某种机制建立起与SecondLife的通信,并在SL三维浏览器中呈现资源,详细设计参见后面教学资源的实现部分。
3. 支持工具设计
基于SecondLife的虚拟图书馆学习环境中的支持工具主要包括信息工具、协作交流工具、认知工具、学习导航、数据记录等,如表1所示:
4. 共同体的设计
学习共同体指由学习者及其助学者(包括教师、专家、辅导者等)共同构成的团体,他们彼此之间经常在学习过程中进行沟通交流,分享各种学习资源,共同完成一定的学习任务[4]。学习共同体设计包括:确定团体的共同目标,以促进全体成员的协作和投入;采取小组合作方式并激励多种观点的产生;个人选择学习材料,鼓励成员形成自主意识和主人翁责任感;选择一系列相关的技术工具,作为共同体
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