基于时间序列并行实时渲染系统研究与实现.docVIP

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基于时间序列并行实时渲染系统研究与实现

基于时间序列并行实时渲染系统研究与实现   摘 要 并行渲染技术是构建大规模三维虚拟场景的有效途径。本文从时间序列的并行渲染技术入手,提出了新的集群控制渲染算法,并在此基础上构建了一个时序集群渲染系统。实验结果表明,该并行渲染系统相对于单机系统具有较高的加速比,针对大规模复杂三维场景的渲染,该系统的渲染速度提升明显。   【关键词】并行渲染 集群渲染 时间序列   1 前言   随着计算机硬件和图形学的迅速发展,虚拟现实技术得到了越来越广泛的应用。特别是在大规模场景漫游系统等沉浸式虚拟现实应用中,常常要求计算机图形系统具有很高的图形绘制速度,同时还要具备平滑的漫游效果和高分辨率的大屏幕显示。然而单机的图形处理系统,在三维数据的拣选、几何数据的产生、图形计算、几何指令发射和显示分辨率等方面的能力往往受到限制。许多专业的图形工作站由于价格过于昂贵,使得一般用户无法承担。因此,选用廉价的PC集群来构建并行渲染系统,不仅具有较高的性价比还具有良好的可扩展性。   并行渲染的基本思想是将渲染任务划分为小任务,通过多台计算机同时执行分发到的小任务来提高渲染速度。并行渲染任务有两种方式:空间渲染并行和时序渲染并行。   空间渲染并行,即将三维渲染相机的空间视锥等分为m×n空间体,然后根据渲染图元所在的空间体位置关系分配不同并行渲染机的任务。空间并行渲染方式结构简单,结构最大程度的保持了图形渲染流水线的完整性,易于使用软件实现,并且可以很方便地用于多通道的大屏幕显示,很多集群并行渲染系统都采用了该体系结构。但是,视锥分割意味着各子节点之间的投影矩阵是不同的,而一些渲染对象的状态可能依赖于整体视锥的形状,即使多个小视锥在几何意义上可以完全拼接,但是所渲染的数据结构可能并不一样,从而导致拼接处渲染的对象不一致,最终出现错误。而且,节点机的相机每帧都受控于主控相机,而主控机的视锥较大,由于相机漫游插值算法本身的问题,将可能导致相机的运动不连贯,这样在画面较大的地幕上不连贯的现象会更加明显。此外,传统视椎切割形式的集群方式中,各台机器的渲染压力不均衡(取决于子视锥中的模型数量)、机器性能的不均衡等因素导致帧同步严重受制于性能最差的机器,对于集群画面的一致性保证提出了很高的要求。   时序集群渲染是按时间将渲染任务分给多台机器,渲染完成将结果交给输出设备,输出设备再根据结果对应的时间进行处理和调整,那么理论上也是可以保证流畅的渲染画面的,而且由视锥划分导致的问题都可以解决。基于此想法提出时序集群的概念,将当前时间点之前一段时间内的交互操作的相机位置以时间轴为变量进行插值序列化,然后将序列化的时间节点的渲染参数分配给多台渲染机中的一台,完成渲染任务后将结果反馈给显示端,显示端根据时间将渲染机的结果有序地呈现出来,从而展示出完整流畅的画面。时序集群的最大的特点就是,每一帧三维画面的渲染最初都是由同一台机器完成的,自然时间的同一时刻,各台渲染机渲染的是控制机前一个时间段之内的某个时间点的画面,所以显示端最终看到的是有一定延迟的画面。但是这种保留输出模式,通过帧缓冲机制可以保证最终展现出的画面帧速率的稳定性。   本文提出一种新的基于时间序列的并行实时渲染系统架构,并对其中涉及到的关键技术进行了研究。   2 基于时间序列的并行实时渲染系统设计   基于以上对时序渲染并行集群的分析,系统PC分为3类:控制主机、渲染主机、显示主机。   2.1 集群系统物理架构   2.1.1 控制主机   控制主机的主要功能是响应用户的交互操作、生成相机序列,同时还要保证各个渲染节点的数据调度同步。控制主机中,根据用户的交互操作及操作趋势,生成相关的相机序列,于此同时,由于为了保证场景的运行效率,系统数据采用Out-core模式,它利用场景图高效的裁剪功能,可以快速地判断落在平截头体内的图元,完成图元的拣选操作,并判断是否需要调入相关的图元。根据图元记录表,如果需要系统调入则同步控制渲染节点机将渲染数据调入和调出。控制节点不需要纹理贴图等很耗时的操作,更不需要帧缓存,所以控制节点PC不需要高性能的图形卡。   2.1.2 渲染节点机   渲染节点机的主要功能是负责某一帧的渲染工作,渲染节点机的渲染结果通过千兆或万兆网络发送给显示机处理。由于系统运行有大量的图形计算及网络传输,因此系统需要配备高性能显卡及高速以太网。   系统采用保留模式渲染显示方式,它根据显示自身渲染速度和显示速度,动态的调整自身的缓冲长度。   2.1.3 显示主机   显示主机主要负责接收渲染主机传送过来的帧序列,以相对稳定的帧速率渲染输出结果。它根据渲染节点机的渲染速度,以连续的帧速率波动来动态的调整自身的缓冲大小。   2.2 集群算法的基本流程   集群算法

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