多媒体技术在数学活动中有效运用分析.docVIP

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多媒体技术在数学活动中有效运用分析

多媒体技术在数学活动中有效运用分析   有效教学在于幼儿的有效学习,其核心是幼儿的进步和发展。教学是否有效,关键是看幼儿的学习效果的好坏,看有多少幼儿在多少程度上实现了有效学习,取得了怎样的进步和发展,是否引发了幼儿继续学习的愿望。因此,在信息技术飞速发展的时代,幼儿园多媒体技术这一教学策略的运用,使幼儿的基础性学习能力、发展性学习能力和创造性学习能力得到很好的发展。   一、选择有效的教学题材   一个有效的活动,题材的选择非常重要。对于大班幼儿来说,绘本数学是一种较好的教材,情境提供了幼儿贴近生活经验的场景,幼儿会体会到生活中有很多有用的和有趣的数学。   二、确定有效的教学目标   有效的课堂源于有效的教学目标,有效的教学目标要明确合理,具有针对性和可操作性。新课程提出知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观的三维教学目标。   三、利用有效的教学方法   教学方法要服务于教学目标和教学任务的要求,是师生双方共同完成教学活动内容的手段,是教学活动中师生双方的行为体系。要选择最容易实现目标的、适合幼儿的年龄特点的方法,教学方法很多,如情境创设、游戏表演、讨论交流、观察、操作、示范讲解等。因此在本次活动中,通过8个动物们进行擂台赛这一有趣的情境,以电子白板为主,用Frieworks软件制作gif动画和Flsah软件制作影片为辅,制作了多媒体课件教学。寓教于乐,幼儿学得开心,教师教得轻松。   四、设计有效的教学环节   教学环节要依据幼儿的兴趣、爱好和个性设计,要发展幼儿主体性的能力,也要体现师幼互动、幼幼互动、与多媒体设备之间的互动。例如,《超级擂台赛》有趣的情境中蕴含很多数学内容,同时便于多媒体课件的制作。   第一环节:导入活动,引发兴趣。山羊公公在森林里摆了个超级擂台赛,挑选“森林勇士”。8个参赛动物都用Frieworks软件制作gif动画,利用电子白板中的“聚光灯”让幼儿看这些动物的局部猜一猜,激发了幼儿参与活动的兴趣。   第二环节:基本部分:超级擂台赛山羊老师主持三场,每场制作一段视频。老师边动边说“比身高”“比力量”“比灵活”,同时跳出这几个字,让幼儿知道每一场比赛的内容。   第一场:比身高。   认识测身高的尺,明确身高超过100厘米的动物胜出,将结果记录表格中(首先利用电子白板中的“拉幕”认识测量身高。然后用“路径”展示小动物们排着整齐的队伍走出来站在尺的旁边。接着利用“透视镜”看一看胜出的条件,孩子们通过“透视镜”在白色的地方上看到“↑100”,感觉非常神奇。幼儿进行目测,得出结果,利用白板中的“笔”记录是最方便的)。   第二场:比力量   1.师幼一起操作课件,猜测6个小动物各举起的石头数量。   2.幼儿操作记录每堆石头的数量,教师巡视指导。   3.个别幼儿介绍自己的操作结果,教师带幼儿集体验证。   4.明确举起大于14块石头的小动物胜出,师幼汇总结果(这个环节幼儿与电子白板进行互动、与教师和幼儿进行互动,活跃了活动的氛围。首先,在白板中插入了一个Flash动画,让幼儿看棕熊举石头,石头一块一块叠上去,越叠越多,幼儿一直数到20。其次,利用白板中的“容器”让幼儿猜一猜剩下的5堆石头分别是谁举起来的,孩子们根据课件上动物的大小判断石头的多少,“容器”拖动石头猜对了出现欢呼的声音,猜错石头则会返回到原处。全部猜对以后进行幼儿看画面进行按物点数,每人自己记录每堆石头的数量,并集体进行验证。最后用白板中的“神奇墨水”显示胜出的条件“14”。整个过程幼儿都在紧张激动的氛围中进行,寓教于乐。)。   第三场:比灵活   1.观察画面,目测4个动物两次接的飞盘数量。   2.明确接到飞盘的动物胜出,用加法统计并汇总结果(这个环节也是在白板中插入Flash动画,让幼儿观看并记录。动画上面山羊老师扔飞盘,4只动物一跃而起飞奔出去接飞盘,非常生动形象的画面,让幼儿感觉在看电视中的动画片一样,始终调动幼儿学习的积极性。这也是活动的一个高潮,幼儿为接到飞盘的动物欢呼,为没接到的动物叹气并鼓励。在这里教师在电子白板中点击出隐藏的记录表,幼儿根据自己的观察分别记录动物两次接飞盘的结果,然后加起来进行统计。在幼儿计算出错的时候用橡皮擦擦出,既快又便捷。最后播放录音让幼儿听一听胜出的要求。)。   第三环节:冠军候选,人气投票。   1.幼儿用小树叶进行投票,师幼统计并汇总结果。   2.幼儿讲述选择的理由,票数最多的动物获胜(这里把电子白板中的两支笔同时开始,用“拖动副本”让幼儿用小树叶对3个动物进行投票并统计汇总结果产生森林勇士,本环节主题充分得到体现。)。   第四环节:结束部分,庆祝胜利。   小结通过比身高、比力量、比灵活和人气投票的超级擂台赛,山羊老师挑选到

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