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cs项目计划报告

市场营销: 真人CS项目 IE第八小组:程振 岳涛 张毅 何敏 何诚毅 田静 张长清 梁全勋 刘迪 周超 小组介绍 团队名字:雁行天下 团队口号:青春无悔,激情无限,扬帆展舵,奋勇拼搏,看我雁行天下气势磅礴 团队文化:一加一大于二的雁行理论告诉我们 一只大雁不能飞到南方 。 真人CS游戏介绍 真人CS游戏是一种新型的实时竞技游戏。通过仿真的装备和场地模拟战场。游戏紧张激烈、充满挑战性,同时又安全可靠。不失为一种好的休闲娱乐方式。 游戏装备介绍 真人CS游戏装备包括迷彩套装、防弹衣、仿真枪支、通讯器等 市场前景和环境分析 市场前景:真人cs游戏是一种新型的竞技游戏,还未广为人所知,这是一个机遇,如果可以打开市场,让喜欢锻炼,喜欢竞技游戏,喜欢挑战的人参与其中,那么这将是一个前景光明的行业。 环境分析 供应商:厂家在国内较少且分散,主要通 过网上订购。一般是量大价优原则。 消费者:CS游戏是一项满足心理需求的服务,具 有一定的替代性,且不易形成忠实的客户,所以 必须适时的更换产品种类和场地模式,留住客户的 新鲜感,培养出一批忠实的客户群 竞争分析:据调查此行业在绵阳只有一家,而我们 主要目标客户群定位在校学生 ,争取在学生中间 形成一定的影响力 ,形成该行业的良性循环。 替代品分析:在这里是来自替代服务的威胁,这种服务就 是满足客户的兴趣爱好。 例如电脑游戏、游乐场等。 运营规划简略说明 基础设施建设,相关证件办理。 投资预算、成本计算、利润估算。 运营方案。 人员配置和职能及工作制度、工资分配。 宣传计划。 场地规划简要说明 场地设施齐全,主要分为:娱乐休闲区、医务室、安全保卫室、观战服务区、后勤服务区、 CS实战区 市场调查报告 摘要: 1.调查结论概况。 2.问卷调查分析报告。 调查目的:了解大学生对CS游戏的态度和了解程度及该群体的消费水平,从而确定项目在建设、发展方面的方向。 调查方式及对象: 本次调查主要采用问卷的形式,2010年5月10日到13日我公司抽样调查了西科大7个学院的共27个专业。 调查研究方法:本次问卷调查主要是采用随机调查和针对调查相结合,采用表格与图表相结合的方式分析问卷,运用了STP 、PEST、SWOT等分析方法。 1.调查结论概况 营销策略 基础设施的建设、服务质量、安全策略、价格、广告宣传。 消费者群体 消费群体对游戏的认识、对真人CS游戏的认识、消费群体的消费行为。 市场分析 把主要市场定位在大学生。其他市场细分。 2.问卷调查分析报告 调查概况:此次调查共发放问卷200份回收157份(男114份,女43份),男女比例为7:3,大一到大四这四个不同的年级发放问卷190份,发放比例为3:9:5:3(大一35份,大二100份,大三45份,大四20份),回收150份(大一26份,大二82份,大三33份,大四16份),随机在学校附近随机发放问卷10份回收7份(包括一名非学生,一名研究生)。 我们根据男女对游戏的取向适当的调整了调查比例,从而使调查即科学有全面。 男女对CS游戏的热衷比例对比(男总人数114人,女43人) 对网络CS游戏热衷程度比较 接触网络CS游戏的时间比较 对亲身体验一次真人CS游戏的期待程度 非常期待 期待 一般 无所谓 11(7.0%) 38(24.2%) 59(37.5%) 49(31.2%) 大学生是一个对学习为主的群体,真人CS游戏会影响学习吗? 对于提供一个玩此类游戏的场地消费者的态度如下表: 影响很大 影响不大 没有影响 12(7.6%) 89(56.7%) 56(35.7%) 对于真人CS游戏消费者最关心最在意的问题如下表:

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