壹、关於數位叙事的几种理論与思考.PDFVIP

壹、关於數位叙事的几种理論与思考.PDF

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壹、關於數位敘事的幾種理論與思考 一、新媒體的發展與特性 1-1 電腦與新媒體 1981 年,微軟(Microsoft)贏得了替電腦巨擘 IBM (International Business Machine )設計作業系統的合約,此舉不僅讓微軟創辦人比爾蓋茲和保羅艾倫成 為年輕的億萬富翁,也使得電腦從大型機器開始往個人電腦發展,個人化的電腦 應用使得電子資訊產業從此成為產業新寵,「數位」(Digital )也逐漸成為新穎時 尚的重要名詞,電影學者 James Monaco 在對電影與媒體的年代大事記中,便將 自 1981 年之後一直到到現在稱為「數位世界」(1981-Present :The Digital World ) (Monaco ,2000 ) 電腦過去以來一直被定位成有效的工具,被用來處理複雜的數學或航太工程 運算,或用來處理大公司的人事新資檔案,而早期的人們要與電腦溝通,則必須 熟諳操作系統與程式語言的使用。隨著個人電腦價格的日漸低落、操作系統的漸 具親和性(由 DOS 至圖形使用者介面視窗)以及套裝應用軟體(文書處理器、 電子試算表、資料庫管理系統)的普及;使用者介面的人性化(由鍵盤,而演進 成滑鼠、觸控螢幕、光學文字辨識系統、語言輸入辨識系統)等發展,人與電腦 的關係變得更為密切。 當一項工具越來越被有效利用,而使用者與工具的密合度也越來越高時,工 具往往就被賦予更多有效的價值使用與創造力。個人電腦一開始只是個計算器, 文字和數值在裡頭被運算著,後來圖像在其中現身,聲音也接著出現,電腦做為 一種媒體的想像便開始萌芽, 1980 年代許多教育家利用電腦將文字及圖形整合 在一起製作了電腦輔助教學軟體(CAI :Computer Assisted Instruction );實驗性 電腦遊戲「Spacewar !」問世後,電腦遊戲也已被孩童與成人所接受;1991 年 蘋果電腦的 QuickTime 應用軟體,讓新媒體製作者首次有了有效的工具以整合聲 音與影像,在一般消費者可以負擔的獨立平台上,並且能有良好的品質表現 (Monaco ,2000 :530 ),而後又有可以互動交談功能的軟體,以及聲光兼具的 動態影像。 如今各種輸出輸入設備、影像壓縮格式、大容量儲存載體如 DVD 光碟、豐 富的影像軟體,再到網際網路的興起,電腦的角色日趨複雜化,而它也從高技術 密集的科技產業與商業應用中涉入媒體的範圍,從數位電影、電腦動畫、數位電 視、多媒體設計、虛擬實境、網路空間與網頁設計、互動裝置到電玩遊戲,各式 1 各樣的媒體都可以看見電腦與數位科技著墨的影響,媒體的種種結構也在之中產 生異變。廣泛地說,這股趨勢的總和就是所謂的「新媒體」(new media )。 1-2 新媒體的發展 電腦科技進入影像生產,最初可以追溯到 1963 年,貝爾實驗室(Bell Laboratories )研究員Edward Zajac 製作了第一個電腦動畫(Computer-Generated Motion Picture ):一個利用衛星對地球的靜照組合,模擬出環繞地球的旅行動畫; 一直到 60 年代晚期,美國太空總屬(NASA )生產了描繪無數地球表面的電腦 模擬動畫。(Lester ,2003 )好萊塢則在幾年後正式引進,第一次包含電腦繪圖效 果的大型製作是 1974 年的科幻驚悚片《Futureworld 》,以及三年後George Lucas 的《星際大戰》(Star Wars );第一個大量使用電腦繪圖技術的則是迪斯奈 1982 年的《電子世界爭霸戰》(Tron ),片中有將近二十分鐘的長度利用電腦繪製,也 創造出影史第一位數位角色;其後 James Cameron 1991 年的賣座鉅片《魔鬼終 結者二》(Terminate 2 :Judgment Day ),使得電腦繪圖真正為好萊塢主流所接受。 George Lucas 用 SONY HDCAM CineAlta 完成了《星際大戰首部曲》,在二十世紀 末電影發明百年後引發另一波影視製作變革(林

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