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网络新媒体动画的分类研究
李四达(北京服装学院艺术设计学院,北京 100029 )
【摘 要】麦克卢汉曾经指出:新媒介“不仅仅是容器,它们还是使内容全新改变的过程”。经
过十几年的发展,网络原创动画已成为我国动漫产业的新生力量,但基于传统动画理论的媒材
或主题的分类方法仍无法涵盖当前网络动画的多样性和丰富性。因此,对网络动画的分类研究
也就有着重要的意义。本文基于网络动画的文化产品特征将网络动画划分为 5 种类型。网络动
画的原创性、流行性、波普性、时代感和多样化的表现风格是其分类的重要依据。
【关键词】网络动画;分类研究 ;新媒体 ;后现代
一、网络动画类型化研究的意义
和好莱坞电影类似,动画的“类型化”是一个国家动画产业成熟的标志。类型化和持续化
(连续剧)能够将动画产品定位于观众群分析,由此为动画的生存和发展开拓了广阔的空间。
早在上世纪50 年代,日本动漫大师手冢治虫就主张漫画应该按照不同人群的需要而制作,从
此以后日本漫画有了少年和少女漫画之分。手冢治虫可以说是现代漫画和动画类型学的开山鼻
祖。传统动画的分类往往是以媒材 (技术)或主题进行分类。根据维基百科“动画”条目的解
释,现代动画包括3 大门类:手绘动画、定格动画和电脑动画。传统动画,也被称为“手绘动
画”,是一种较为流行的动画形式和制作手段。定格动画则是一种以现实的物品为对象,同时
应用摄影技术来制作的一种动画形式。如粘土、剪纸、拼贴、模型、实体和木偶类动画等。电
脑动画则指由计算机来完成关键帧技术的动画,包括二维动画和三维动画。其它计算机动画技
术还包括卡通渲染、动作捕捉、蓝屏抠像、非真实渲染、骨骼动画、变形动画和模拟自然动力
学如风、雨、雷、电等的物理动画。而根据题材的分类则以日系的机器人动画、体育类动画、
少女(言情)类动画、魔法类动画和家庭类动画为代表。
虽然上述分类方法均已被普遍采用,但在数字媒体高速发展的形势下,这种依据媒材或主
题的分类方法却有着明显的不足。由于数字技术的渗透,目前手绘和定格动画已普遍采用无纸
化或数码采集+后期剪辑的技术,各种数字剪纸、数字拼贴与特效合成往往会在作品中“混搭”
在一起,动画的媒材界限日趋模糊。而根据题材的分类则是源于日本上世纪 60~70 年代基于
漫画和电视受众的分类方法,但在网络观影时代,这种粗线条的分类未免显得过时。如优酷网
的动漫频道就将动主题分为24 种类型:搞笑、亲子、童话、少女、魔法、热血、冒险、科幻、
剧情、教育、益智、战争、历史、励志、机战、神魔、竞技、校园、青春、神话、格斗、社会、
推理和恋爱。这种主题分类虽然细致,但仍无法显示出网络动画的技术与产品特征,而更广泛
的网络非剧情动画如科普动画、建筑漫游动画等也无法纳入该主题分类的动画体系。
从2000 年蒋建秋的Flash 动画《新长征路上的摇滚》算起,国内网络动画至今仅仅只有
13 年历史,而从2006 年优酷网建立乃至网络动画的大量涌现不过是近年的现象。网络原创动
画虽然历史短,但却发展势头迅猛并成为我国动漫产业的新生力量。由于网络动画同时具备数
字媒体自身的特征(数值化、模块化、可复制性和可编辑性)和后现代艺术所提倡的解构、拼
贴、混搭、跨界和重构的美学,而这恰恰是传统动画理论所无法解释的现象。因此,对网络动
画类型的探索不仅有助于网络动画的理论研究,而且对于突破传统动画理论的局限,以创新思
维来指导实践就具有更重要的意义。
二、网络动画的分类探索
当代美国著名的后现代文化思想家弗雷德里克•詹明逊 (Fredric Jameson )把后现代文化
心理主要归纳为平面感 (深度模式削平),断裂感 (历史意识消失),零散化 (主体消失)和复
制性(距离感消失)。新媒体的普及使整个文化走向一种更为平面化特征并把人们对于文化消
费的习惯由深变浅,于是网络动画成为一种可以在大众文化消费中流行的消费品。因此,我们
可以根据网络动画的文化产品特征来划分这种动画的类型。根据这一分类方法,网络动画可以
划分为原创短片、网络动画剧、非剧情类动画、游戏引擎动画和网络表情动画5 种主要类型。
这里既包含网络动画短片,也包含一些在非网络环境中(如电脑游戏或新媒体艺术展)中的动
画形式。但其最为关键的一点就是它的原创性、流行性、波普性、时代感和多样化的表现风格。
下面是这些网络动画的分类特征:
(一)原创动画短片
原创动画短片作为发布在互联网的一种“混合媒介”的动画形式,既包括数字化的手绘、
剪纸、拼贴、CG、真人定格或Fl
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