例谈小学scratch教学中创客的思维培养.docVIP

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例谈小学scratch教学中创客的思维培养

例谈小学scratch教学中创客的思维培养   创客教育自提出以来,受到广大师生的热烈欢迎。创客教育的开创,不仅很大改变了学生传统的学习方法,从“知识学习者”真正大跨步为“知识生产者”;创客项目的实施,也给学生的理论知识找到用武之地,真正“翻身成教育教学的主人”。   创客教育的根本是为学生服务,它是所有学生都能参与、不以比赛为目的的实践型教育教学。创客教育具有极强的实践性、创造性和可操作性。创客课程主要依托于创客软硬件,如开源硬件、3D打印机、scratch软件等,这都是是学生创客培养的辅助,这些软硬件的使用,可以帮助学生更轻松地学成创造,培养学生创新创造的实践能力和操作能力。   一、小学开展Scratch课程对创客思维的培养的意义   Scratch主要面向少年,由麻省理工学院创造性地设计面世,是一种极其简易的编程工具。Scratch课程集合作学习、创新发明与探究实践于一体,极大地切合了创客教育“在创造中学习”的核心理念。在老师或者家长的正确引领中,学生去模仿,去感悟,Scratch软件在台湾基本普及。   第一,操作简易。各中小学学生都能学会使用Scratch编程工具。在Scratch软件的学习中,学生可以不认识英文单词,也可以不会操作电脑键盘,可以直接通过积木形状的模块来构造程序的命令和操作。孩子们需要指令,但可以不记命令。在简单的学习之后,学生可以很快掌握编程技巧,很容易使用Scratch软件去制作作品。   第二,理念切合。Scratch软件倡导想象、编程与分享,意欲帮助孩子们通过编程的编写来表情达意。在学习之后,学生可以充分发挥自己的想象力和创造力,去创造自己想表达的作品,这与创客教育的“在创造中学习”这一教育理念不谋而合。   第三,乐于学习。Scratch软件最大的优势就是,将繁杂难懂的代码变成了简易的图形化模式。青少年是一个较为特殊的群体,他们对新鲜事物充满好奇心,渴望自由创造和快乐学习。将Scratch软件运用于创客教育中,不仅极大地调动了学生的学习积极性和学习热情,更能在自由轻松的氛围,帮助学生乐学、会学和学会。由此触类旁通,对于更高难度的编程课程的学习大有裨益。   二、《?O果我来摘――角色的控制及变量的使用》案例评析   scratch编程软件具有三大特点:操作简易、理念切合、学生乐于学习。而创客式思维应具有三个特点:对事物充满好奇、喜欢挑战、乐于交流分享。scratch软件是小学阶段创客教育课程的载体之一,在scratch课程中融入创客式思维教育,是训练学生在计算、逻辑、创新等方面的能力,最终培养、锻炼学生的创客式思维的一个尝试。   本课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第20课内容,包括角色的控制、变量的创建、赋值和计算。本课遵循以“学生为主体,教师为主导”的教学原则,采用任务驱动法和范例教学法,以“摘苹果游戏”为活动主线,设计了三个层次的任务引导学生通过自主尝试、合作交流的方式学习。任务一:使用控制指令实现摘苹果功能;任务二:使用变量指令统计苹果数量;任务三:发散思维,优化游戏程序。教学过程设计了6个环节开展教学:引入新知―探究新知―任务学习―拓展提升―评价交流―总结提高,引导学生在创造中学,在学中做。   1.游戏导入,直观教学   谈到玩游戏,学生甚为喜欢,更不用说自己设计一款游戏了!学生对游戏的制作充满好奇,本课正是抓住学生这一心理,游戏激趣,在课程伊始就把摘苹果游戏展现给学生,用直观的方法引导学习观察、分析程序的功能:一、实现单击苹果时,苹果落到果篮里;二、计算所摘的苹果数量,从而对整个程序的制作作整体把握,了解控制指令和变量指令的作用,帮助学生理清游戏设计思路。把整节课的学习寓于游戏之中,让学生在浓厚的兴趣中学习知识,掌握技能。   2.精讲多练,合作挑战   如果在学习过程中,教师用手把手的教学方法是很枯燥的,倒不如“放手”,让学生“全盘”操作,把时间交给学生,让学生主动探索知识。在本课的三个任务当中,充分体现了“学生为主体”的教学原则,从操作、讲解、点评等环节中,学生都发挥出“主人”的意识。前两个任务里,分别设计了任务拓展,目的是“挑战”学有余力的学生,部分学生的思维很活跃,当完成基本任务 “转战”任务拓展时,脑海里就会蹦出各种的想法,但这些“想法”并不像基本任务那么简单,往往在编写程序或调试过程中,出现很多困难,甚至有些困难需要团队合作解决。正是在学生不断的发现问题、解决问题过程中,为解决程序出现的问题,不断的修改、调试、甚至换角度思考,最终实现游戏功能,实际上就是锻炼了他们的逻辑思维,养成积极思考、大胆实践的编程习惯和合作意识。   3.头脑风暴,学以致用,交流分享   本课的高潮部分,是学生已经基本掌握了控制指令和变量指令,思维

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