2011年自定义模型导入教程1028.doc

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2011自定义模型导入教程10 28 ? 务必记得用Mat Skeleton材质,在拿大型方面比红蜡材质更有成就感和引导性。红蜡只适合在拓扑后处理细节纹理的时候。 我的压感笔终于可以在ZB中自由缩放视图和平移了。那个关键的右键在压感笔的杆子上,浮空数位板按住它就OK。 1、刻意雕刻一些小细节,能帮助模型整体定位。 2、Dam Standard笔刷雕刻边缘超牛,尤其是肌肉部分。 3、不要用红蜡材质了,这个不适合观察模型,而且挺打击制作者的,用Mat Skeleton材质,选择柔和一点的颜色即可。 一般情况下,可以用良好的MAX功底,配合MAX2011的石墨工具,高效准确地创建点线面,编辑出雏形,意大利美食文化,然后倒入到ZB里增加细节。 什么时候需要开启ZB4? 答:1、复杂的无缝转折并带有部分曲面,不清楚结构,需要辅助MAX空间定位的。 2、低模不需要表现的,不必布线的细节部分刻画的。 记得下一个CoreldrawX4,有时候这个软件P图比PS还高效。 调整着心情进入雕刻的状态很重要!必须要入静才行! 雕刻时的材质也很影响创作的成就感,选用MatCap Skeleton等材质有时候比默认的红蜡材质更好看,或者更容易看清楚结构的问题。 注意ZB4不要存为ZBR,project格式没有ZTL方便。 不需要再到ZB3.1去生成法线贴图了。直接在ZB4中用nomalmap生成。默认状态下是不可用的,当你给模型展平一个UV后,check一下无误之后,nomalmap就变为可用,直接生成法线贴图!爽!颜色贴图更要在ZB4中绘制,直接用高细分级的模型顶点着色!加上spotlight随意调整照片纹理绘制到模型上去。 问题:如何提高shadowbox的精度? 答:可以在Sub Tool列表下的Remesh all选项旁边有一个Res参数,调节它就可以改变shadowbox的精度。 Shift+P开关地板网格。 如何去除遮罩时的压感:可以点开Brush面板,在其中有一个Tablt Pressure,按住Ctr在遮罩笔刷的状态下,时尚亲子,点一下Use Global Settings使用全局设置,这样遮罩笔刷的压感就没有了。 可以在ZB4中高精颗粒无拘束地雕刻,要GOZ到MAX2010拓扑前,可以先用Decemaster减面插件把ZB模型精简面数,去掉冗余的面。 利用遮罩在ZB中自由分割模型:在move模式下,点住手柄外的模型上拖拽,可以按拓扑结构遮罩。先Mask遮罩要分离的区域,Mask面板下,Group from mask按遮罩部分分组,然后再在Sub tool面板下,选择Groups Split,模型会按打组情况分离。注意这一步不可逆。Shift+F随时查看线框分组。 1、用ZB4随便建立一个几何体,转换为PolyMesh3D。打开Sub toll下的Shadow box 2、随时开关Shadow box的SOLO和半透显示模式,便于在三视图修改投影形状。增删投影可以用各种规则的直线遮罩工具。 3、零碎的部件做好后Append到Sub tool子物体中。用Merge Visible合并可见(目前只有合集的布尔运算)合并之后的部件拓扑可能混乱,为了雕刻需要提高细分级来雕刻。这个阶段雕刻的重点是用精细的颗粒刻画出大型,而不是细节。 Remesh All很诡异,暂时用不来。 4、模型的大型在ZB4中成型后,选择五十万面左右的细分级,GOZ到MAX2011作为参照物,儿童玩具加盟店,用石墨工具拓扑出新模型。 6、拓扑完毕后,传递各个部件到UVlayout里展平UV再传回。(没有连接插件的话,可以分别导出各个部件的OBJ到UV里展UV。分好UV后导回MAX2011,点MAX2011的GOZ把模型传回ZB4(MAX中,被选中一起导出的分离的模型部件,可以作为ZB4中的子物体的从属。当然也可以不用先分UV,在ZB4中精细雕刻时,随时可以调到一个低细分级导出OBJ到UVLAYOUT展UV,在不关闭ZB4的条件下,清空画布。然后重新导入分好UV的OBJ。 7、提高细分级别雕刻模型细节。根据需要GOZ到MAX或者直接用ZB4的Shadow box制作一些小部件。 8、分完UV的ZB模型就可以使用Nomal map来生成法线贴图了,把模型降到一个合适的级别,点创建法线贴图,然后它会自动识别最高细分级来生成法线贴图! 9、在ZB4中进入Polypaint顶点着色状态,在Light Box中随便载入一张Texture就可以开启Spotlight绘制模型的照片贴图映射。或者点击add to spotlight(一个灰色的按钮)。随时Shift+Z开关Spotlight。Z开关绘图 10、绘制好顶点色之后就可以保存贴图,然后用PS打开修正了。 [转帖]手把手教你把模型导入

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