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表1(学习目标跟任务)
附录二:多媒体环境下的教学设计表——题目:5以内加法的认识-------
表1(学习目标与任务)
知识点
学习目标
类型
教与学的活动
知识与技能
过程与方法
情感态度与价值观
让学生在已有生活经验和把“两部分合在一起”的认识基础上,引出认识加号和加法算式。
1、通过熟悉的情境和操作演示活动,体验加法的意义。初步体会生活中有许多问题要用加法来解决。
√
动画片:教师展示和引发,学生观察和思考。从生活出发、从兴趣中导入。
2、认识“+”号,会读加法算式,会根据直观图计算5以内的加法。
√
戴花游戏:教师指导,学生操作思考。使学生亲自感知两部分合起来的意思。引出加法的内涵及加号、等号的含义。从而理解加法、会读加法。
3、重点:经历把两部分合在一起抽象为加法运算的过程,初步建立加法的概念。
√
抢红旗竞赛:教师设疑并启发引导,学生操作感知。让学生通过反复操作充分感觉加法的内涵,感知把两部分合起来表示一共的,这一加法意义以及体会算法多样化。
体会加法的意义
4、通过观看多媒体课件演示、动手操作、游戏及表演等方式,帮助学生理解加法的含义。
√
演一演:教师参与并引导,学生行动肢体感受。使学生亲自感知合起来就是加起来,加在一起会变多,检验知识的掌握程度。
5、通过学生操作、演示、表达,培养学生动手能力及观察和运用数学语言的能力。
√
学学做做,聪明的一休闯第一关:教师展示,学生作习。对学生基础知识(如:加法的内涵和运用等)考查。
使学生在操作中逐步加深对加法含义的理解。
6、难点:正确计算5以内的加法。
√
赛龙舟,聪明的一休闯第二关:教师创设情境并设疑,学生积极参与练习并应答。考察学生的实践应用。
7、创设生动活泼的情境和游戏,培养良好的学习习惯及合作意识,激发学生学习计算的兴趣和对数学的求知欲。
√
大嘴要吃饭,聪明的一休闯第三关:教师指导,学生操作多媒体并积极解答。拓展知识面。
表2 学生特点的分析
一般特征
一年级学生刚建立10以内数的认识,各种能力还需培养。
学习特征
联系生活实际在经历过程中学习5以内的加法初步认识。
表3 选择教学媒体与资源
编号
教与学的活动:(利用DCD影碟机、录象机、投影机、电动屏幕、音频处理设备、视频展示台、计算机、控制器---等多媒体设备)
支持与优化教学活动的媒体与资源
1
动画片:教师展示和引发,学生观察和思考。从生活出发、从兴趣中导入。
利用视频、动画、多媒体课件---等。展示动画片导入新课。
2
戴花游戏:教师指导,学生操作思考。使学生亲自感知两部分合起来的意思。引出加法的内涵及加号、等号的含义。从而理解加法、会读加法。
利用雪花片、花朵、智慧星、形体动作、展示台、多媒体课件---等。给学生不同的体会。
3
夺红旗竞赛:教师设疑并启发引导,学生操作感知。让学生通过反复操作充分感觉加法的内涵,感知把两部分合起来表示一共的,这一加法意义以及体会算法多样化。
利用红旗、小棒、数字卡片、图片、手势---等。使学生加深体会。
4
演一演:教师参与并引导,学生行动肢体感受。使学生亲自感知合起来就是加起来,加在一起会变多,检验知识的掌握程度。
利用形体语言以及学生好动的特点---等。再一次加深学生的学习体会。
5
学学做作,聪明的一休闯第一关:教师展示,学生作习。对学生基础知识(如:加法的内涵和运用等)考查。
利用多媒体课件---等。考查学生对基础知识(如:加法的内涵和运用等)的掌握。
6
赛龙舟,聪明的一休闯第二关:教师创设情境并设疑,学生积极参与练习并应答。考察学生的实践应用。
利用视频、多媒体课件、学生参与---等。考察学生知识巩固情况。
7
大嘴要吃饭,聪明的一休闯第三关:教师指导,学生操作多媒体并积极解答。拓展知识面。
利用计算机、视频、多媒体课件---等。考察学生实践思维能力及知识的应用。
表4 教学过程流程图
激趣导入引起关注
激趣导入引起关注
探索新知及技巧方法
体会知识加深巩固
解决问题
知识的应用
基础知识掌握
基础知识应用
拓展应用
奖励并总结
新受活动
表5 教学过程说明表
教学环节
教学活动
设计意图
一、激趣导入:???动画片(故事)
动画片:“蚂蚁搬大米”(出示课件)讲故事:两只灰色蚂蚁找到一粒大米(动作:闻“好香呀!”用神态表示出来。)可是搬不动怎么办呢?又叫来三只棕色蚂蚁一起搬走大米。提问:蚂蚁开始搬不动大米,为什么后来能搬走呢?根据这个故事填空:(出示课件板书)“合起来”在数学上我们还可以用加法表示。今天我们就来认识加法。(出示课件板书)
动画片:通过动画故事加深组成中合起来的意思,复习了组成,引出了加法的意义。另外,说明了合起来会变多,团结力量大。
二、新授活动。??? 1、戴花游戏?????? 2、抢红旗竞赛??3、演一演
戴花游戏:刚才小朋
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