unity的光照模型实现着色器光照效果实例.docVIP

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  • 2018-11-21 发布于天津
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unity的光照模型实现着色器光照效果实例.doc

unity的光照模型实现着色器光照效果实例.doc

unity的光照模型实现着色器光照效果实例 ? ? 下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果。所以这类着色器的缺点就是不会随着光源变化效果。 ? ???? ? ?? ???? ? ? 接下来,我们开始创建,首先通过软件MaCrea来制作我们的2D光照贴图,MaCrea软件 ? ???? ? ? 通过该软件可以快速制作一个完整的发光球体平面图。 ? ? 完成静态光照贴图的制作后。在unity中创建Shader,Material。 直接打开Shader脚本编辑: 1roperties: font face=新宋体 size=21 Properties { 2? 3 _MainTint(Diffuse Color,Color) = (1,1,1,1) 4? 5 _MainTex (Base (RGB), 2D) = white {} 6? 7 _NormalMap(Normal Map,2D) = {} 8? 9 }/font 复制代码 2SubShader: font face=新宋体 size=2 1 CGPROGRAM 2? 3 #pragma surface surf Unlit vertex:vert 4? 5?? 6? 7 float4 _MainTint; 8? 9 sampler2D _MainTex; 10? 11 sampler2D _NormalMap; 12? 13 struct Input { 14? 15 float2 uv_MainTex; 16? 17 float2 uv_NormalMap; 18? 19 float3 tan1; 20? 21 float3 tan2; 22? 23 };/font 复制代码 //因为我们要使用单独的球体贴图来实现光照,所以我们无需使用Lambert光照函数,只需要申明自定义无光亮的光照函数; 3光照函数 font face=新宋体 size=2 1 inline fixed4 LightingUnlit(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed3 atten){ 2? 3 fixed4 c= fixed4(1,1,1,1); 4? 5 c.rgb = c*s.Albedo; 6? 7 c.a = s.Alpha; 8? 9 return c; 10? 11 }/font 复制代码 //我们只希望通过外部物体来产生阴影,因为该着色器不受光源的; 4计算球面贴图 font face=新宋体 size=2 1 void vert(inout appdata_full v, out Input o){ 2? 3 UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); 4? 5?? 6? 7 TANGENT_SPACE_ROTATION ; 8? 9 o.tan1 = mul(rotation,UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz); 10? 11 o.tan2 = mul(rotation,UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz); 12? 13 }/font 复制代码 //为了正确的检索到球面贴图,我们需要把正切旋转矩阵乘以当前模型的逆转模型视图; 5完善surf font face=新宋体 size=21 void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { 2? 3 float3 normals = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap,IN.uv_NormalMap)); 4? 5 o.Normal = normals; 6? 7?? 8? 9 float2 litSphereUV; 10? 11 litSphereUV.x = dot(IN.tan1,o.Normal); 12? 13 litSphereUV.y = dot(IN.tan2,o.Normal); 14? 15?? 16? 17 half4 c = tex2D (_MainTex, litSphereUV*0.5+0.5); 18? 19 o.Albedo = c.rgb*_MainTint; 20? 21 o.Alpha = c.a; 22? 23 }/font 复制代码 ? ? 通过以上的步骤,我们完成这个静态的光照模型。返回unity中简单设置后,就可以看出效果了。 ? ???? ? ? 在上面的过程中,最主要的是vert函数,因为在这个函数里,我们把旋转切向量和逆转模型视图矩阵相乘,在赋值给o.tan1和o.tan2。 ? ? 这个计算就是把向量弯曲到何时的位置来检索球面的贴图。而逆转模型视图则是我们利用unity内置的值。 ? ? 通过上面的检

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