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- 2018-10-27 发布于福建
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智能五子棋博弈算法的研究
智能五子棋博弈算法的研究
摘要:人工智能是一门正在迅速发展的新兴的综合性很强的边缘科学。博弈是人工智能的主要研究领域之一,他涉及人工智能中的推理技术、搜索方法和决策规划。本文将这些技术用于五子棋中。设计了一个智能五子棋系统,实现人和计算机两方进行博弈。
关键词:五子棋 人工智能 搜索
人工智能是一门综合性很强的边缘科学,它研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。而博弈是人工智能研究的一个重要分支,它不仅存在于游戏、下棋之中,也存在于政治、经济、军事和生物竞争中。
五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Ren-ju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。与其他棋类相比,五子棋每一层搜索节点数量庞大,因此盘面预测的计算量是非常大的,比如对于五子棋的中盘走法中,如果要预测四步的局面数的话可以达到一百万。
本文是对五子棋算法的设计原理和实现方法进行探讨和研究,主要包括数据结构、搜索算法和优劣评价函数组成,主要的特点包括快速的数据结构设计实现、以及高效率的搜索算法和尽可能的模拟人类的智能。
1、棋局的数据结构表示
我们知道五子棋的走法中有优先和禁手,如连四肯定是没有三四优先,而如果是黑方出现三三(包括“四、三、三”)、四四(包括“四、四、三”),而黑方只能以四三取胜,如果黑方走出禁手则是输;五连与禁手同时形成,先五为胜,等等的规矩。但是电脑毕竟不是人类,可以类人但是却不可以自己思考,那么就需要给电脑一个它可以明白的评判标准。
下面,我列出基本的棋型优先顺序:
造一个二……造四个二冲三……冲两个二和一个三冲双三冲四冲四三。
之所以这么设置是由于五子棋的下法所致,只要构成5颗一线就赢了,所以说一条线上构成的越多那么就有优势,当然就是棋数越多,分越多。
那么为了让电脑明确的知道是不是应该落子,就给它一个标准:分值。用程序语言表示:
enum Value {FAILED=-99999,SKIP=20,LENG=10,TWO =100,THREE =1000, IF0UR =10000,FOUR =50000,SF0UR=70000,WIN=100000};
如果某一点导致失败,则分值为FAILED,由于它足够小,所以无论任何棋型与它的组合都小于0,SKIP之所以给它20分,是为了避免电脑出现无棋可下的情况,LENG是有可能发生长连的点,这有可能导致禁手,TWO、THREE、FOUR、WIN 观名知意,TFOUR 和SFOUR分别是弱四和强四。强四的点比普通的冲四重要的多,比如一个活四,意味着即将判出胜负。弱四是为了提供更大的灵活。也许有某种冲四并不一定比冲三重要,我在这里并没有使用,以后可以扩充。
2、五子棋算法介绍及初步实现
2.1 五子棋博弈树中的极大极小搜索和α-β剪枝
为了使谈论更有条理性[5],将博弈的双方分别命名为MAX和MIN。而搜索的任务是为MAX找最佳的移动。假设MAX先移动(此时暂时不考虑五子棋的禁手等规则),然后2个博弈者轮流移动。因此,深度为偶数的节点,对应于MAX下一步移动的位置,称为MAX节点;深度为奇数的节点对应于MIN下一步移动的位置,称为MIN节点(博弈树的顶节点深度为0)。k层包括深度为2k和2k+1的节点。通常用层数表示博弈树的搜索深度。他可以表示出向前预测的MAX和MIN交替运动的回合数。
用整个棋盘估值的函数h(n)为静态估值函数。设想当前棋局S为轮到计算机方下棋(用方框表示),任选一空点作为计算机方的下棋位置(可有若干种选择),接着考虑在此情况下游戏者一方下棋的棋局(用圆圈表示);从某一个圆圈棋局出发,任选一空点作为游戏者一方的落子处(又有若干种选择)。再次形成计算机方下棋的方框棋局;依此类推,这样可形成一棵以S为根结点的博弈树,该树以圆圈棋局为第2层子结点,以方框棋局为第3层子结点等等。如果继续向前搜索,可形成多层子结点,现在以向前搜索3层子结点为例来说明极大极小值的过程。对第3层子结点的某一棋局n,求出其估计值h(n),假设有一博弈树已形成,如图1所示[2],h(n)的值由各结点旁的数值给出。
根据极小极大化分析法,先计算第3层子结点h(n)值,然后第2层子结点的估计值取他的各后继子结点的极小值,根结点的估计值取他的各子结点的极大值。这个取得最大估计值的子结点即为从S出发的计算机方的最佳落子方案。棋盘上某一行、某一列或某一对角线为一路,这里使用的棋盘为19行19列,因此,行和列方向上共有19+19=38路;从左下到右上方向的对角线有37路,同样,从
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