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一种以体感技术实现人机交互的P游戏控制系统.doc
一种以体感技术实现人机交互的PC游戏控制系统
引入最新的健身型体感游戏理念,开发 一种感知人体手脚动作的人机交互体感游戏系统,使 用压力传感器感应玩家的脚步动作、加速度传感器感 应手部动作,并把感应的动作编码成运动指令,发送 给计算机处理并显示。最后完成了软硬件调试,系统 成功实现了体感交互方式,玩家从中收获了较好的健 身性、趣味性和普适性。
关键词:人机交互;体感游戏;压力传感器;加 速度传感器
TP391 A 1 引言(Introduction)
从20世纪80年代开始,“游戏与运动相结合健 身与娱乐相结合”的设计理念开始在各种商业游戏中 有所应用[1]。传统的人机交互方式使用键盘和鼠标, 机械性的重复相同的动作致使玩家的兴趣越来越低 [2],而基于传感技术的人机交互方式将全身动作的感 应信号转换为对游戏的控制信号,将电子游戏与健身 运动结合在一起。
如今市场上成功的健身型体感游戏种类繁多,如
基于摄像头Kinect平台的《Kinect大冒险》[3]等,这 些设备大都价格昂贵,且需要专门的游戏主机。本文 的设计目的是以低成本、适用广为特点,为基于键盘 操作的电脑小游戏提供体感交互式的控制模式,系统 采用压力传感器和加速度传感器,分别感应玩家腿部 和手部动作,而不仅仅只有一个手部遥控装置[4],玩 家能够获得全身性的运动。
2系统方案设计(Project design)
本系统包含三个部分:传感器单元、数据采集处 理单元和控制显示单元。数据采集处理单元使用三块 51单片机,将加速度数据与压力数据分开处理,并实 现了玩家手部加速度装置的无线化。整体框图如图1 所示。
本系统基于传统的横版过关类游戏,按照常规键 盘操作方式使用方向键或其他按键,人物可以前后移 动或向上、向前、向后跳跃;人物的手部运动只有一 种,其功能视具体游戏而定,在本装置中一律按挥拳 攻击处理。
系统使用一个压力感应装置感应玩家的脚步命令 动作,该装置有五个区域如图2所示,每个区域下面 安装一个压力传感器-广测YZC-1B,其中C区代表“原 地”方向,玩家在这个区域跳一下,上位机游戏的人
物原地跳一下;A和B区分别是“前进”方向的左右 脚摆放位置,玩家在这个区域原地跑或向上跳跃,游 戏人物向前进或者向前跳;D和E区分别是“后退” 方向的左右脚摆放位置。
系统使用一个无线手环感应人的手部动作,玩家 向前大幅度挥拳时,游戏人物做出手部动作。手环由 —个加速度传感器ADXL345[5]、射频发送模块 NRF24L01/NRF24L01+[6]和一块 ST89C52RD 单片机构
成。
数据采集处理单元以串口通信方式,向PC上位机 中的游戏发送控制命令,上位机中的串口模拟键盘程 序可以根据串口发来的命令,模拟按键响应,控制电 脑游戏中游戏人物的动作,从而实现单片机对电脑游 戏的控制。
3动作判断方法分析(Analysis of motion)
动作判断方法是本系统研究阶段的主要研究内容, 判断方法的好坏直接影响系统功能的实现。
3.1脚步动作判断
在跑步和跳跃时,人的左右脚的动作有紧密联系, 设置玩家右脚为主动脚,左脚为从动脚,判断每次的 动作都从右脚开始。
以体重50kg玩家的实验数据为例,数据采样频率
10Hz,仅采集得到若干特征值,方便对动作的判断, 压感装置测量到的并不是真实的质量,玩家静立在压 感装置上的测量值为3kg,当玩家在前进/后退区域跑 动,左右脚下的称重传感器测量到的数据如图3所示。 从静止到跑步再回到静止状态,右脚和左脚的重量交 替变化,重量从小幅波动到大幅起落,最低值到0, 峰值能够超过静立重量的两倍。笔者的判断方法是: 右脚的重量严格超过静立重量的两倍、同时左脚重量 为零、待1秒内左脚落下后重量达到静立重量的两倍, 则完成一次跑步命令动作。
当玩家在前进/后退区域跳跃,左右脚下的称重传 感器测量到的数据如图4所示。每个跳跃动作可分解 为起跳、腾空、落地三个过程[7],左右脚重量变化几 乎同步,在起跳和落地过程中,传感器分别会测量到 一个峰值,达到静立重量的两倍。笔者仅以第一个峰 值为准进行判断,判断方法是:右脚重量达到静立重 量的两倍、同时左脚重量超过静立重量、待双脚同时 腾空使重量为零,则完成一次跳跃,随后在程序中延 时400毫秒,避免误判第二次峰值。
当玩家在原地区域跳跃,两只脚都在同一个传感 器上,跳跃过程中质量变化的峰值更大,但其重量变 化曲线的趋势与上文大致相同,判断方法也类似,测 量到第一个峰值超过静立重量的两倍即视为一次有效 的跳跃,随后延时400毫秒。
以上分析的判断方法,能够正确分辨玩家连续的 动作,克服双脚质量变化的不平衡特点[8],并及时做 出反应,尽量缩短判断动作所需的时间,减小人机交 互中的时延感。
3.2手部动
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