xbox中国大陆市场分析及商业契机.doc

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xbox中国大陆市场分析及商业契机

XBOX 中国大陆市场分析及商业契机 机密 第 PAGE 1 页 DATE 11/8/200311/7/2003 XBOX 中国大陆市场分析及商业契机 前 言 本人作为狂热的游戏玩家,对于TV GAME有着独特的偏好。XBOX上的很多经典游戏我都玩过,比如光晕(halo)、世嘉GT 2002(sega gt 2002)、飞龙(panzer dragon orta)、纽约赛车(project gothman)、分裂细胞(Splinter Cell )等。因此无论是出于个人爱好,还是商业合作,我都非常乐意把XBOX主机和优秀的XBOX游戏介绍给更多中国大陆的游戏爱好者;并且我深信,一旦XBOX进入中国大陆市场,必将获得商业上的巨大成功和中国用户的拥戴。 XBOX在中国大陆的现状 普及率和用户人群 由于目前尚未有权威机构对XBOX在中国大陆地区的保有量进行统计,所以只能根据北京上海等地区的销售情况给出一个估算的结果。 根据了解,XBOX由于推出时间较PS2晚,游戏数量相对少,所以普及量远不及PS2,在中国大陆的总拥有量不超过15万台,用户主要以大中城市的高收入家庭为主,年龄层分布在18-30岁之间,其中以刚参加工作的白领占多数,约占总拥有量的60%,他们都是所谓的core user,对游戏真正关注且乐于投入。 在中国大陆流行的XBOX绝大多数来源于香港和日本,欧洲及北美流入中国大陆的主机很少,由于日本主机的手柄设计适合亚洲人使用,加之早已经成熟的走私渠道,导致日本主机在大陆更受欢迎。 难以逾越的盗版鸿沟 盗版问题一直是困扰中国软件行业发展的最主要根源。XBOX作为游戏机也难逃厄运。在所有的XBOX用户中,只有极少数用户坚持购买正版,总量不到百分之一;绝大多数用户都选择了盗版游戏软件。目前XBOX的DVD游戏软件在北京上海等城市基本零售价格为15元人民币;使用XBOX盗版软件的前提是需要对主机进行改装,绝大多数用户都选择在购买之前让商家改装好,安装直读芯片(Crack IC of direct loading、reading? )的费用大约在200-300元人民币不等。根据初步估算,平均每个XBOX用户至少拥有5张盗版游戏软件。 平均消费水平(可自由支配收入)和地区分布 待定 用户的消费习惯 中国绝大多数有戏玩家,都是用电脑进行游戏的。在他们心目中有一些比较固定的概念:游戏机是比较高档的产品,价格昂贵;游戏机只有单机版游戏,进行网络游戏很困难等等。 中国自古有“玩物丧志”(excessive attention to plaything saps the will)的古训,认为过多游戏会导致人生志向和追求的下降,绝大多数父母更愿意为孩子投入5000元以上购买电脑为了他们的学习和前途,但是不愿意投入2000元购买游戏机进行娱乐。对于这种普遍的社会意识,还需要通过持之以恒的正确宣传引导来加以解决,同时,善用已经存在的市场需求来改变年轻人的娱乐消费习惯也非常重要。 目前的网络游戏费用,绝大多数学生是使用零用钱支付的,平均每月直接支出为30-48元左右,既游戏本身的收费,而花费在网吧或者使用网络接入的钱更多,大约为2-3倍;而目前的tvgame游戏软件的主流消费年龄层略高一些,更多的年轻人是使用自己打工所得支付的,付出的也会更多一些。 游戏市场的宏观环境 中国网络游戏市场从2000年中开始起步,在此之前,由于政策和社会环境等因素,中国大陆并未形成有规模的游戏市场。 2002年初形成规模,2003年进入高度竞争、高速发展并存的阶段,是一个新兴的朝阳产业 具有极高的增长潜质,预计到2006年,总受众人群可以达到5000万,稳定付费用户3500万,平均在线人数300~400万,年均增长可以达到120%;直接市场规模将达到10亿$;而且将带动以10倍计的相关行业发展。 网络游戏用户群和传统网络用户群已经分野,具备了明显不同的消费习惯和特定的行为特征。这证明,游戏娱乐市场在中国具备独立的基础用户群。 这个市场将逐渐与国际接轨,现在韩国产品占据80%的市场份额,但以后将会形成多种产品自由竞争的局面。 市场成长将呈现波动上升的局面,这主要是受到政策不明朗、相关行业如网吧行业变动等影响造成。同时,无规范的破坏性竞争也对整个产业的良性发展造成一定影响。 网络游戏市场竞争加剧,现在中国市场上共存在近200款产品,及6大种类运营商近110家的介入。风险投资、台湾厂商、国内厂商、国内互联网企业、国内其他行业跨业经营,合资成立新企业。 中国市场的特色 市场特色:与其他国家不同,中国游戏市场将长期出现网络游戏一枝独秀的情况,TV和PC的单机版本游戏处于从属地位。 政策特色:政府不支持游戏产业的发展,但将网络游戏单独划分出来,明确表示扶植,但就游戏产业政策来

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