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游戏心理的研究

游戏心理的研究   摘要:方法:对高中的学生游戏心理研究。结论:根据问卷表明高中生大部分学生喜欢玩游戏,表明现在的学生在性格上都比较独立,有自己的想法,理念,并不因其他原因改变,勇于追求自己的喜好。这种性格与玩游戏时的心理都有密不可分的联系。   大部分学生选择玩游戏的时间长短,游戏的种类是因人而异,表明高中生玩游戏的心理在多种因素(放松、娱乐、压力等)的影响下。   高中生对于玩游戏的态度还是比较随意的。绝大比例的学生抱有无所谓的态度,表明了高中生对于玩游戏时自我的控制力还是很不成熟,没有深度的考虑自己的行为,容易形成不良的后果。这就需要家长老师和社会正确的引导。   大家对沉迷游戏的问题态度都是比较淡然,认为这并不会对学习有什么影响。家长、教师等应该是交流和引导。学生愿意和家长沟通,彼此心相通,很多矛盾也会随之而消失了……   现在的玩游戏目的都还比较单纯。大部分人还是比较理智的,认为玩游戏只是为了放松,娱乐而已。但我们不希望看到的是因为玩游戏而影响学习。到什么程度就不好了呢?如果发现自己由于过多地把精力放在游戏上而是成绩下降,那我们就应该理智的对自己的游戏说“不”!同学对于游戏还是比较理智的。   关键词:高学生;游戏问题;心理状况   一、前言   中学时期的学生容易沉迷游戏。随着年龄的增长、自我意识的增强,学生对学习与游戏关系开始有了更多理智的思考。更多学生不愿做书呆子,他们学习与娱乐相结合做到良性生活。   现在,我们中有些人在娱乐放松过程中,会遇到一些问题。比如:为什么我沉迷游戏不能自拔?为什么我的学习成绩直线下降?为什么家长总不理解我?等等……当我们遇到这些类似的问题时该如何解决呢?是因为沉迷游戏会阻碍了自己学业的发展吗?如何提高自己的控制力能力呢?中学生玩游戏的心理是什么呢?于是,我们对此进行了自己的研究。   二、对象与方法   我们对北京八中高一的学生进行了有关性格与交往能力方面的测试,根据个人在测试中的作答情况和数据做出分析,得出一些结论。   参加测试的高中学生一共有48人,部分为重点班的学生,部分为普通班学生,男生20人,女生28人。   方法:选择题测试。本题由胡悦杰、程文柏编制。一共有 33 道试题,通过测试后的得分来反映该学生玩游戏的心理。   三、试卷分析   图表一:   总结现在中学生的人际交往状态。根据性格不同,找出最好的处理人际关系的方式。重点研究中学生早恋问题。   我们调查的成年龄段人数在12-18之间,青少年居多。   在我们的调查中,男生和女生人数相对平均,有普遍性。   调查人群中,人群使用电脑的频率还比较高。   在调查人群中,因电脑或网络而放弃其他社会交流或兴趣爱好的人只占少数,说明大部分调查人群还是对玩游戏或上网有相对的是非认识和自制力,还是能比较清醒的认识到真实的社会活动远比网络或游戏重要。   根据调查,在调查人群中接触游戏的时间比较平均,有早有晚,但五年以上的还是占大多数,说明在调查人群中在小学就开始玩游戏的人较多。   根据调查,人们玩游戏的时间一般在0.5-1小时中,相对较短,说明大部分人一般能自我控制,劳逸结合,不会玩太久,而也有相当一部分人每天的游戏时间在4-5小时,时间略久,应适当减少。   有调查可得,在玩电脑游戏的人群中,玩模拟战略类的人数最多,而玩角色扮演的人数其次,玩益智类和竞速类的人数最少,说明调查人群多喜欢动脑类大型游戏,其次是角色扮演类,由此得出调查人群多喜欢有对抗,能展现自己能力的游戏,或者将游戏当成一步电影或小说,编排人生。   有调查得出,在调查人群中,对于平时娱乐感兴趣的人最多,对于网上交流的人其次,与学习有关的人最少。虽然是兴趣,但也不能光进行娱乐,还要有适当的时事或与学习相关的事。   由调查得出,进行游戏的人多数以缓解压力为主,其次是互动娱乐,最后才是发泄不愉快,说明调查人群进行游戏的心态还是很健康的。   根据调查,喜欢单机RPG类型的人最多,网页游戏其次,说明虽然大部分人都比较喜欢玩单机游戏,但还有一部分喜欢网页游戏等易沉迷的游戏,因进行适当控制与调节。   由调查得出,认为玩电脑游戏能缓解压力的人占绝大多数,并且有相当一部分认为非常缓解,由此可见,在调查人群中,   在调查人群中,喜爱听音乐或看电影的人占大多数,喜爱电子游戏的人只有极少,说明,在调查人群中,很少有人对电子游戏痴迷,绝大多数人都知道电子游戏并不是课余唯一的活动。   由调查得出,大部分人对于虚拟和真实都不抵触,不会在虚拟游戏中迷失自己,也不会光看重现实,说明调查人群都能理智的处理虚拟与真实的关系。   根据调查,父母对调查人群玩电脑游戏的态度多数为无所谓,但也有很多虽然持反对态度,但是却管不到

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