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游戏化学习课后作业管理平台的设计
游戏化学习课后作业管理平台的设计
摘要:通过问卷调查,在了解小学生课后作业完成情况的基础上,设计了一个游戏化学习课后作业管理平台。介绍和总结了该平台的基本功能,试图通过游戏环节中的生命值、激励机制等因素,管理学生课后作业完成过程。
关键词:课后作业;游戏化学习;管理平台
中图分类号:TP319文献标识码:A文章编号:1672??7800(2014)007??0061??03
0引言
一节课的教学效果如何,教师是否达到了预期的教学目的,学生是否理解、掌握了教师所教授的知识,往往通过许多方面表现出来。课后作业便是检验这些的有效手段之一[1]。
为解决促进学生积极主动且有效完成课后作业的问题,本文设计了一个游戏化的课后作业管理平台。借助游戏化学习激励性等特点,让学生在限定时间内完成每项任务,之后通过相应的惩罚措施来管理学生课后作业的完成过程。
游戏化学习是目前比较流行的教学理论和教育实践[2]。游戏化学习的教育设计目标根据学习者对游戏的天生爱好心理和对新鲜互动媒体的好奇心,将游戏作为与学习者沟通的平台,向学习者传递特定的知识和信息,将互动元素引入到沟通环节中,让学习者在轻松、愉快、积极的环境下进行学习[3]。
本文从学生完成课后作业的现状与实际出发,通过对课外辅导班的学生进行观察和分析研究,设计一个游戏化的管理平台。让学生能够对课后作业积极参与和完成,提高学生完成作业的时效,同时增强自己在实践和管理方面的能力,节省考前整理错题、问题等资料的时间,避免过于忙乱。
1小学生完成课后作业用时情况和学习态度现状调查为了解小学生作业量的情况,对420名学生进行调查,涵盖了金华市区六所小学的学生。年龄阶段为6-12岁。
1.1学生作业用时情况
表1小学生完成作业所用时间
回答类别 频率 百分比(%) 有效百分比(%) 累计百分比(%)0~2h 105 25 25 252~3h
3~5h
5h以上 263
52
0 62.6
12.4
0 62.6
12.4
0 87.6
100
100从表1可以看出,25%的学生会在2h之内完成作业,经访问,这些学生表示在课堂上认真听讲;62.6%的学生会在2~3h之内完成,这些学生表示对所学知识点并未完全掌握;几乎每天都会有学生完成作业的时间超过3h,占12.4%,这些学生很大部分原因是上课期间不认真听讲、课后不主动求问,学习积极性不高;调查发现,没有学生完成作业超过5h。
1.2学生作业态度
表2学生作业态度
回答类别 频率 百分比(%) 有效百分比(%) 累计百分比(%)很积极 171 40.7 40.7 40.7不断督促
监督完成
很不乐意做 215
24
10 51.2
5.7
2.4 51.2
5.7
2.4 91.9
97.6
100从表2可以看出,40.7%的小学生对写作业较积极;51.2%的小学生要经过不断催促才做;5.7%的小学生要处在监督下才能完成作业; 2.4%的小学生很不乐意做作业,这些学生多数对学习包括写作业有一种抵触心理,并且不愿意用心去做。
1.3学生整理课后作业情况
表3小学生整理作业情况
回答类别 频率 百分比(%) 有效百分比(%) 累计百分比(%)每天都整理20 4.8 25 25经常整理
偶尔整理
没有整理过 108
267
25 25.7
63.6
5.9 25.7
63.6
5.9 30.5
94.1
100从表3可以看出,学生对自己作业的管理意识不强。在实践中发现很多学生只是把第二天需要上交的作业整理妥当,对于自己完成了哪些作业,以及在做作业的过程中遇到了哪些问题不会给予及时的思考和记录管理。
从上述3个表格数据可以看出,学生完成课后作业的时间较长;学生对做写作业的主动性和积极性不高;学生对自己每天的课后作业不会及时主动去整理。面对这些问题,可以采取游戏化的学习管理方式,在学习过程中设定有效机制,如完成作业量有时间限制(游戏生命值),每做完相应的作业量给予鼓励(游戏激励值)等,可以在一定程度上改善或解决这些问题,同时也培养和提高了学生写作业的兴趣,减少了教师和家长对学生的督促。
2游戏化学习课后作业管理平台架构
2.1平台架构
该平台设计目的是为了让学生主动完成作业,该学习平台采用模块化的组织方法,共分6个功能模块,即:用户管理、课程资源管理、任务计数器、我的问题、自我评价和后台管理,如图1所示。
图1游戏化学习课后作业管理平台功能模块
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