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第6章 人机交互绘图技术 第6章 人机交互绘图技术 人机交互(Human-Computer Interaction)指用户与计算机系统之间的通信。这里的“交互”被定义为一种双向信息交换,用户可向计算机输入信息,计算机也可向用户反馈信息。 本章主要介绍与计算机图形学相关的人机交互问题和技术,其中包括:基本交互任务、常见辅助交互技术和交互的输入模式。还简单介绍人机交互中的新技术与发展趋势,本章最后将介绍Java3D中的交互技术。 6.1 基本交互任务 1、定位 定位:确定平面或空间一点P的坐标。 直接定位:指用定位设备直接确定点的位置,如用键盘输入点的坐标或在触摸屏上指定一点等。 设备:数字化仪、光笔、触摸屏 间接定位:指通过定位设备的运动来控制屏幕上的光标进行定位,如根据鼠标移动的相对距离去控制屏幕上光标的移动,通过光标确定目标点的坐标。 设备:鼠标、屏幕上的光标、操纵杆、数字化仪及键盘上的方向键。 6.2 常见辅助交互技术 6.2.1 几何约束 1、定位约束 在屏幕上定义一个网格,使用网格时,用任何方式输入的点都将被定位到离该点最近的网格点上,如图6.5所示。 6.3 人机交互输入模式 当人机交互系统中有多种设备用于输入时,应用程序需要指明输入设备的物理类型及逻辑分类来对其加以区分,这就需要在程序与输入设备之间施加控制。常用的控制模式有请求、样本、事件及其组合形式。 6.4 人机交互新技术 6.4.1 新的界面技术——多通道用户界面 6.5 人机交互的发展趋势 新一代人机交互技术的发展主要围绕以下四个方面: 6.6 交互技术应用举例 Java程序中的交 互技术可通过程 序中的类对用户 事件的响应实现。 6.6 交互技术应用举例 Java中,事件以类的形式存在。鼠标和键盘对应的事件类及其接口为:KeyEvent——键盘事件;KeyListener——键盘事件接口;MouseEvent——鼠标事件; MouseListener, MouseMotionListener——鼠标事件接口 Java中,接口仅仅给出了方法的名称,这些方法(包括事件处理)的实现还需要用户完成。 * * CG 2、笔画 笔画输入就相当于多次调用定位输入,输入的结果是产生了一组有序的坐标点,我们可以顺序连接这些点形成折线,也可用这些点作为控制顶点生成拟合曲线,然后用生成的折线或拟合的曲线来近似输入的笔画。 笔画设备的输入方式与前述的定位设备一致。许多用于定位输入的物理设备也可用作笔画设备,如鼠标、轨迹球和图形输入板。 3、定值 定值:指在给定范围内输入一个值,用于设置物体的旋转角度、缩放比例等。 定值任务对应的典型物理设备有控制旋钮、带有数字键的键盘、数字化仪、鼠标、方向键和编程功能键等。 图6.1 定值 (b) 150 100 50 0 (a) 4、选择 选择是指在某个选择集中选定一个或几个元素,它可用于确定操作对象,指定命令或选定属性等。 使用菜单进行选择是非常直观同时也是最为普遍的一种交互方法,对话框和键盘上的按键也可提供选择功能。 选择设备的输入方式包括时间扫描、手写输入、声音输入、字符串选择、直接或间接在屏幕上进行选择等。对应的物理设备包括编程功能键、声音识别仪、字符串输入设备、光笔、触摸屏、数字化仪、鼠标、操纵杆、跟踪球等。 5、拾取 拾取功能用于选择场景中即将进行变换或编辑的部分。 拾取方法有:1)指定名称法;2)特征点法;3)边界盒法;4)分类拾取法 拾取设备的输入方式包括直接在屏幕上选取、时间扫描、字符串选取等。其对应的物理设备包括各种定位设备、编程功能键、字符串输入设备等。 6、字符串 字符串输入功能用于为对象命名、为图纸加文字注释等。 输入方式包括键盘输入、手写输入、语音识别、菜单选择等。 7、三维交互 三维交互任务涉及三维空间中的定位、选择和旋转,远比二维交互复杂和困难。 三维交互任务有对应的专用设备,如数据手套、数据头盔等。 定义网格线为: , 设输入点的坐标为(x, y),则离它最近的网格点的坐标为: 图6.5 定位约束 2、方向约束 该技术用于绘制水平或垂直线段。绘制时若线段终点和起点间的连线与水平线的夹角小于45°,则绘制一条水平线,大于等于45°则绘制垂直线。 用光标进行选图操作时,为使光标较容易地定位在选择区域较小的图形上,可将图形的选择区域适当变大,点击时,只要光标落在选择区域中,相应的图形即被选中,这就是引力场的方法。 3、引力场 6.2.2 拖拽 拖拽是人机交互中普遍使用的技术。用鼠标拖拽图形时,图形将随着光标的
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