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第十二章 隐藏面的消除
第十二章 隐藏面的消除 基本概念 提高消隐算法效率的常用方法 画家算法 Z缓冲器算法 扫描线Z缓冲器算法 扫描线算法 区域子分算法 光线投射算法 隐藏面的消除 基本概念 提高消隐算法效率的常用方法 画家算法 Z缓冲器算法 扫描线Z缓冲器算法 扫描线算法 区域子分算法 光线投射算法 基本概念(1/3) 空间遮挡关系 隐藏面与隐藏线、可见面与可见线 基本概念(2/3) 表面模型----面消隐 线框模型----线消隐 两类方法 基本概念(3/3) 方法二:以物体为循环核心 for(场景中的每一个物体) { 将该物体与场景中的其它物体进行比较,确定其表面的可见部分; 显示该物体表面的可见部分; } 隐藏面的消除 基本概念 提高消隐算法效率的常用方法 画家算法 Z缓冲器算法 扫描线Z缓冲器算法 扫描线算法 区域子分算法 光线投射算法 提高消隐算法效率的常用方法 利用连贯性 物体的连贯性 面的连贯性 区域的连贯性 扫描线的连贯性 提高消隐算法效率的常用方法 将透视投影变换为平行投影 消隐与投影方式有关 提高消隐算法效率的常用方法 在平行投影方式下,物体遮挡关系的确定 提高消隐算法效率的常用方法 在透视投影方式下,物体遮挡关系的确定 提高消隐算法效率的常用方法 包含消隐的三维图形显示流程图 提高消隐算法效率的常用方法 包围盒技术 包围盒--包围目标的简单形体 包围 简单 常用的包围盒 长方体 球 圆柱 提高消隐算法效率的常用方法 应用—避免盲目求交 提高消隐算法效率的常用方法 背面剔除 前向面与后向面(背面) 背面是不可见的 提高消隐算法效率的常用方法 空间分割技术 提高消隐算法效率的常用方法 物体的分层表示 第十二章 隐藏面的消除 基本概念 提高消隐算法效率的常用方法 画家算法 Z缓冲器算法 扫描线Z缓冲器算法 扫描线算法 区域子分算法 光线投射算法 画家算法(1/7) 画家作画 画家算法(2/7) 消隐的基本(核心)问题:排序 整体排序:画家算法 点排序:Z-Buffer算法、光线投射算法 区间排序:扫描线算法 区域排序:区域子分算法 画家算法(3/7) 画家算法 画家算法(4/7) 排序 一维空间(数轴)上点的排序 画家算法(5/7) 二维平面上直线段的排序 画家算法(6/7) 三维空间中多边形的排序 画家算法(7/7) 空间多边形的排序算法? 问题 第十二章 隐藏面的消除 基本概念 提高消隐算法效率的常用方法 画家算法 Z缓冲器算法 扫描线Z缓冲器算法 扫描线算法 区域子分算法 光线投射算法 Z缓冲器算法(2/6) Z(深度)缓冲器 Z缓冲器算法(3/6) 算法 Z缓冲器算法(4/6) for(每一个多边形) for(多边形投影区域内的每一个像素) { 计算多边形在当前像素(u,v)处的深度值,记为d; if(dZ缓冲器的第(u,v)单元的值) { 置Z缓冲器的第(u,v)单元的深度值为d; 置帧缓冲器的第(u,v)单元的颜色值为当前多边形颜色值; } } } Z缓冲器算法(6/6) 优点 算法简单、稳定 便于硬件加速 不需要整个场景的几何数据 缺点 需要Z缓冲器 计算复杂度大 第十二章 隐藏面的消除 基本概念 提高消隐算法效率的常用方法 画家算法 Z缓冲器算法 扫描线Z缓冲器算法 扫描线算法 区域子分算法 光线投射算法 扫描线Z缓冲器算法 改进之一:将窗口分割成扫描线 扫描线Z缓冲器算法 算法 扫描线Z缓冲器算法 改进之二:采用多边形分类表、活化多边形表避免多边形与扫描线的盲目求交 扫描线Z缓冲器算法 扫描线Z缓冲器算法 算法 扫描线Z缓冲器算法 改进之三:利用边、边的分类表、边对、活化边对表避免边与扫描线的盲目求交 扫描线Z缓冲器算法 扫描线Z缓冲器算法 算法 扫描线Z缓冲器算法 改进之四:利用连贯性计算深度 水平方向 竖直方向 扫描线Z缓冲器算法 缺点 在每一个被多边形覆盖像素处需要计算深度值 被多个多边形覆盖的像素需要多次计算深度值 第十二章 隐藏面的消除 基本概念 提高消隐算法效率的常用方法 画家算法 Z缓冲器算法 扫描线Z缓冲器算法 扫描线算法 区域子分算法 光线投射算法 扫描线算法 改进之一:在一条扫描线上,以区间为单位确定多边形的可见性 扫描线算法 例外:多边形相互贯穿 改进之二:不需要Z-Buffer 扫描线算法 数据结构 多边形分类表 活化多边形表 边的分类表 活化边表 扫描线算法 扫描线消隐算法 { 建立多边形分类表; 建立每一个多边形的边的分类表; for(v=0; v vmax; v++) //初始化 { 建立活化
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