未来会更好魔兽世界熊猫人之谜5.3版本改动完全分析.docVIP

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未来会更好魔兽世界熊猫人之谜5.3版本改动完全分析

未来会更好魔兽世界熊猫人之谜5.3版本改动完全分析   从“精”到“快”   稍老一点的玩家应该会知道,MOP这个资料片相比于之前的几部资料片,其版本更新的速度要明显加快。为什么会这样呢?原因还要从CTM讲起。CTM这部资料片在更新之初遭遇的骂声让暴雪措手不及,加上匆忙上线导致的海量Bug(一度达到一天一次HOTFIX),游戏在上线近半年才推出了一个相对较大的补丁进行修复(4.1),结果自然差强人意, 致使玩家大量的A FK。其后游戏的4.2以及4.3版本也基本维持了半年一次更新的频率,虽然在此期间暴雪多次对副本难度进行削弱,但实在架不住玩家如潮水般的流失,一直到4.3版本推出之后,这种趋势才得到一定程度缓解。为挽回玩家,暴雪设计组拼命赶工并且把4.2和4.3版本进行了大量的缩水,Boss数量大幅度的减少,游戏内容也不多,最终玩家评价自然是极差。   痛定思痛,暴雪思前想后,得出了结论,认为CTM之所以不受玩家欢迎,除了难度太高之外,可玩的内容太少也是玩家不满的重要原因。要让玩家保持新鲜感,游戏的更新频率就必须大幅度提高。所以,在MOP里,暴雪就定下了加快更新速度的基调!所以,暴雪在MOP上线之前就公开说过要以1年1部资料片的速度进行快速更新。   当然,理想很丰满,现实很骨感!从MOP更新的情况来看,暴雪所谓的1年1部资料片的承诺是不可能兑现的,从去年10月底更新MOP至今已经过去半年多,游戏才刚更新了第三个版本而已。更何况,在版本的更新上,暴雪其实耍了一个小聪明——玩家会发现,5.0版本是一个完整的大型版本(有Raid),在5.1版本则只是推出新的场景战役,日常以及装备升级等内容的小版本,5.2则是有Raid的大型版本,5.3又变成了各种小修小补的小版本。   换句话说,这些版本的更新其实就是把原先一个版本的内容“拆开”成两个版本。其中为了延续小版本的时间,暴雪加入了很多“拖时间”的内容,比如极坑时间的“装备升级”系统,玩家为了给身上的十几件装备升级,就必须每周打满1000点的勇气点数。不管是对Raid向的PVE核心玩家还是以5人副本,随机Raid,或是日常为主的休闲玩家,都要花费不少的时间来积累。如果是小号多的玩家就更惨了,即便是有额外勇气获取Buff,也要投入不少精力。   这种方式看似解决了WOW版本更新频率慢,对玩家需求反馈周期长的问题,但实际却是耍滑头,游戏本身的问题并没有解决,反而在来回的改动之中流失了更多的玩家。所以,对暴雪而言,这种版本更新的方式虽然会给玩家一种“新版本推出很快”的错觉,但玩家只要一尝试就很清楚这不过是挂羊头卖狗肉而已。   如果暴雪想在未来的游戏更新中加快速度,需要的是更实际可靠的更新方式。以上为本人最诚挚的建议!   韧性成为基础属性   5.3的一个重大改动是PVP之中韧性属性变成所有85级以上职业的基础属性,所有85级以上的职业都将获得65%的韧性(减少其他玩家对你的伤害65%)。这一改动为了什么呢?一句话,降低PVP门槛。   我们知道,从TBC时代暴雪引入韧性装以及竞技场之后,PVP系统就开始朝着更专业的方向发展。在经历了两部资料片以后,PVP系统已经成为独立于PVE的一个游戏体系,尤其是评级战场加入后,两个体系之间几乎毫无兼容可言。PVE玩家想打PVP必须从头开始刷各种韧性装,否则会被打得满地找牙;PVP玩家要想参加Raid,也得从5人副本开始。如果只是后者,那问题还不大,毕竟游戏的PVE系统已经有足够的参与者,但如果前者有问题,那麻烦就大了。   虽然暴雪已经放弃了将魔兽的PVP推广成为电子竞技的想法,可这并不代表着游戏将放弃PVP。因此问题在于,随着PVP玩家越来越少,保持PVP系统的更新就成了一件“吃力不讨好”的事情。一方面是每个赛季,每个版本暴雪都要设计新的PVP装备和PVP地图,另一方面是数量庞大的PVE玩家对PVP敬而远之。有很多人只是想在PVE之余“尝尝鲜”去体验一下PVP,可是如果不想被虐得屁滚尿流,没几十个小时的投入是不可能的。所以,这些玩家干脆就不玩PVP了,反正现在也没有野外战场,Raid拉人也方便了很多,不PK也没什么事情。   在这种情况下,韧性的改动就成为必然。   这次韧性的改动有这几个特点:   第一是门槛降低,除了韧性改成基础属性外,游戏里只有少量的宝石附魔可以提供韧性,即便是这些宝石所能提供的韧性也减少了许多。同时游戏里移除了所有韧性装备,最高韧性减伤也不过提升5%而已,这完全可以接受。   第二,PVP玩家并没有遭受太多损失,因为PVP装备韧性移除之后会额外附赠PVP强度,这个属性是不占用物品等级的,和同级别的PVE装备比,PVP装备不仅属性一样,还会额外多出PVP强度。   第三,不管是PVE还是PVP装

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