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第章使用生成复杂的程序化地形公司介绍传统上程序化地形受限于生成的并用进行渲染的高度场然而生成复杂的地形是一项高度并行化的任务的串行处理本质并不适合于完成这项工作此外生成高度场的方法也无法提供吸引人的地形特征如凹洞和凸起物为了在交互级的帧速率下生成图使用构建的地形高度复杂的程序化地形我们转而使用通过使用的新特性我们可以快速生成大块的复杂程序化地形最终这些块共同创建一个大型的具有细节的多边形网格以表示当前视锥观察到的地形图展示了一个例子算法和密度函数理论上地形表面可以用单个函数完整地描述这个函数被称
第 1 章
使用 GPU 生成复杂的
程序化地形
Ryan Geiss
NVIDIA 公司
1.1 介绍
传统上,程序化地形(procedural
terrains)受限于 CPU 生成的并用 GPU
进行渲染的高度场(height fields) 。然
而,生成复杂的地形是一项高度并行
化的任务,CPU 的串行处理本质并不
适合于完成这项工作。此外,CPU 生
成高度场的方法也无法提供吸引人的
地形特征(如凹洞和凸起物) 。
为了在交互级的帧速率下,生成
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