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苏科版小学信息技术五年级Scratch TOC \o 1-3 \h \z \u 教案
HYPERLINK \l _Toc524427338 第1课 初识Scratch PAGEREF _Toc524427338 \h 1
HYPERLINK \l _Toc524427339 第2课 绘制角色 PAGEREF _Toc524427339 \h 3
HYPERLINK \l _Toc524427340 第2课 绘制角色 PAGEREF _Toc524427340 \h 3
HYPERLINK \l _Toc524427341 第3课 火柴人跳舞 PAGEREF _Toc524427341 \h 6
HYPERLINK \l _Toc524427342 第4课 青蛙过河 PAGEREF _Toc524427342 \h 8
第1课 初识Scratch
备课时间: 上课时间: 总课时数:
教学目标:
1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。
2. 结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。
3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。
4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
教学重点与难点:
重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。
难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。
教学方法与手段:
多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。
课时安排:
安排1课时。
教学准备:
系统控制软件、教学课件。
教学过程:
一、游戏导入,激发兴趣
1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?
(播放Flash,小猫为主角)
2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。
3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。
4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)
二、互动交流,初步感知
1. 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。
2. 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合课件,介绍历史)
学生了解软件的历史知识。
三、自主探究,学习新知
1. 师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?
2. 师生互动对话、交流。
3. 师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。
师:请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。
四、初步尝试,搭建脚本
1. 师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。
(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。
(3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒。
(4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”。学生编写脚本,让小猫自我介绍。
2. 我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的。
学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。
五、文件保存,知识迁移
1. 请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。
2. 关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下。
六、全课小结,总结提炼
我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。
第2课 绘制角色
1. 能够理解角色的概念,学习导入角色的方法。能够掌握设置背景的方法。学习使用“重复执行”控件及其他常用控件。
2.根据实际情况导入一定的角色,通过角色的运动要求设置相应的背景,编写脚本。
3.培养学生对于脚本编写的学习兴趣,激发求知欲。
4.利用积木式脚本编写方式,发展学生创新思维。
教学重点与难点:
重点:
1. 理解角色和舞台的含义及两者的区别。
2. 在Scratch中新增角色的方法。
3. “重复执行”控件及其他常用控件的使用。
难点:“绘图编辑器”的使用方法。
课时安排:
安排1课时。
教学准备:
计算机网络教室,教学广播系统、教学课件、范例。
教学过程:
一、复习导入
师:说一说Scratch主要功能模块的名称以及用途。
生
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