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第三节 三维图形复合变换 第四节 视窗变换与裁剪 窗口-视区变换 窗口 视区 二维裁剪技术 深度测试有时会出现异常情况。 如下图,为两多边形循环遮挡,此时仅从一点的比较不能判断两个面在整体上哪个更靠近观察者,这时需把其中一个分成两个多边形(图中的黑色线段),再用上述方法分别进行测试。 第五节 隐藏线与隐藏面的处理 深度测试 视线向量S 法向向量N 法向向量N 法向向量N 90° 90° 可见 可见 不可见 90° 可见性测试 单一凸性物体表面外法矢指向观察者方向的面是可见的,否则不可见。 定义由观察点至物体方向的视线矢量为S,计算物体表面某点的法矢N和视线矢量的点积判别该点是否可见: θ为N和S的夹角,当N指向视点方向时,N×S其积为正,为可见面 第五节 隐藏线与隐藏面的处理 主要用来判别物体自身各部分哪些部分没有被其自身其它部分遮挡即可见的,被其自身其它部分遮挡即不可见的 常用的消隐算法 根据消隐空间的不同,消隐算法分为两类: 物体(物)空间的消隐算法 侧重于景中各物体之间的几何关系。直接在视点坐标系中确定视点不可见的表面区域,将它们表达成同原表面一致的数据结构。 如: Catmull曲面分割算法 … 图形(像)空间的消隐算法 侧重于向屏幕投影后形成的图像。在投影屏幕上以屏幕像素为采样单位,确定投影于每一像素的可见景物表面区域,将其颜色作为该像素的显示光亮度。如:Warnock算法、 Z-Buffer算法、扫描线算法 … 根据消隐对象不同,消隐算法分为两类: 若消除的是物体上不可见的线段,称线消隐 若消除的是物体上不可见的面,称面消隐 第五节 隐藏线与隐藏面的处理 常用的消隐算法 物消隐算法 像消隐算法 线消隐 第五节 隐藏线与隐藏面的处理 精度高,不受显示器分辨率的影响 精度低,受显示器分辨率的影响 面消隐 物体复杂时,计算时间增加得多 物体复杂时,相对而言计算时间增加较少 在众多的消隐算法中,到目前为止还没有哪一种算法能够适用所有应用领域,而且随着其应用领域的不断扩展,还会有新的算法出现。 物体(物)空间(object space)的消隐算法 Catmull曲面分割算法是对曲面本身进行递归分割 基本思想: 将原先的曲面片递归地加以分割,直至所有分割后的小曲面片在显示屏幕上投影至多覆盖一个象素,然后在各个象素上确定使用哪个小曲面片的色彩和灰度 第五节 隐藏线与隐藏面的处理 适用于任何曲面 图形(像)空间(image space)的消隐算法 分离 内含 相交 包围 基本思想: 观察整个窗口区域 判别窗口是否单纯 窗口内无任何可见物体 窗口已被一个可见面片完全充满 将非单纯的窗口四等分为四个子窗口 对每个子窗口再进一步判别是否单纯 直到窗口单纯或窗口边长已缩至一个象素点为止 第五节 隐藏线与隐藏面的处理 循环细分算法,适用于平面多边形 图形(像)(image space)空间的消隐算法 基本思想: 将投影到显示屏上的每一个象素所对应的多边形表面的深度进行比较,取最靠近观察者的一个对象的深度,通过深度的比较来决定该对象可见或不可见。 Catmull在1975年提出该算法,适用于正投影时的消隐处理 用Z—buffer记录该表面在该像素点的深度 用frame—buffer记录该表面在该像素点的颜色或亮度值 第五节 隐藏线与隐藏面的处理 图形(像)(image space)空间的消隐算法 基本思想:在图像空间中按扫描线从上到下的顺序来处理所显示的对象,将三维问题简化成二维问题 第五节 隐藏线与隐藏面的处理 可假定视点在Z轴正向无穷远处,定义由视点和扫描线所确定的平面称为扫描平面,显然扫描平面是通过屏幕上某条扫描线且又垂直于显示屏幕的平面。 图形(像)(image space)空间的消隐算法 缺点 在每一个被多边形覆盖像素处需要计算深度值 被多个多边形覆盖的像素需要多次计算深度值 第五节 隐藏线与隐藏面的处理 由于一条扫描线实际对应屏幕上一行象素,可以把这一行象素定义为一个扫描线窗口。隐藏面的消隐问题,正是分别在一个一个这样的显示窗口与扫描平面上解决的。三维消隐问题转化为在扫描线的每个点上判定哪一条线段可见的二维问题。 第四节 图形生成方法 一幅图最简单的几何成份是点和直线,此外还有曲线、多边形以及字符串等等。图形由基本图形元素组成,
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