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移动娱乐剖析

移动娱乐剖析   现今的移动通信业伴随着新技术、新产品的出现依然在全球蓬勃发展。但是纵观移动信息服务业,目前只是刚刚开始进驻很小一部分娱乐板块。   移动游戏是一个极具诱惑的蛋糕。全球的游戏软件销售近200亿美元,全球的手机用户超过10亿,另外在韩国超过50%的移动数据流量是用户玩游戏产生的,他们乐于为“玩”付费。据Datamonitor研究公司的预测:全球移动游戏的收入将从2002年的12亿美元达到2006年的82亿美元,年增长率为63%。Datamonitor声称:移动游戏将会推动GPRS和3G移动设备的成功发展。      日本的移动娱乐服务      开发商、运营商和其它参与者都在关注着日本的市场。在那里,大量的I-mode用户通过他们的手机享受各种各样的娱乐服务,包括游戏、卡通、铃声下载等。同时设备制造商大概也会满意这样一个事实,那就是将近650万的DoCoMo用户购买了具有Java功能的高端手机。   由于手机用户的大量增长以及利用手机发送电子邮件、短信息以及传送图像等非语音通信大幅增加,日本国民的移动通信消费开支大幅增长,成为日本经济的重要增长点。据日本总务厅发表的“家庭消费开支调查”,2002年日本家庭的通信消费开支中,手机等移动通信支出已经超过固定电话。平均每户每月的移动通信消费开支达6159日元,比2000年增长一倍;而固定电话消费开支为4653日元,比2000年减少23%。   日本的成功模式对全世界产生了很大的影响,许多公司都争相宣布自己新的“杀手级应用”。如2001年8月,游戏开发商Digital Bridges出版发行的“无线宠物”。   无线宠物生活在一个宠物村里面,用户们可以随时随地通过手机“领养”电子宠物,给宠物喂食、照顾它们,并且和它们一起玩耍。用户可以选择不同种类的生物来领养,如猫、狗、乌龟、恐龙、幽灵或是异型。此外还可以通过定期举办的宠物展,和来自世界各地的其它的宠物拥有者进行比赛。如果你没有照看好你的宠物,那么保护无线宠物协会就会把它从你的身边带走,并且给它找一个更快乐的家庭。这项游戏像风暴一样席卷了整个欧洲,12万只宠物仅在发行的第一个月就被领养一空。据统计,一个月内,无线宠物的主人们在他们宠物身上总共花费了大约9.5万小时。      玩游戏的人      对移动娱乐感兴趣的人一般具有这样的特征,他们是各种信息技术的早期使用者,并且在使用过程中是以娱乐为导向的;主要在电脑和游戏机上玩游戏;任何新东西都想尝试;了解各种技术知识并把使用移动服务也作为一种身份的象征;可使用很多不同的娱乐技术设备如Gameboy、DVD、摄像机、宽带网络、Playstation、有线电视等等。这些用户把大量可支配的钱都投入到娱乐和移动通信中,非常频繁的使用短信、ICQ、聊天室和电子邮件。他们是信息社会的一群人,也是潜在的移动娱乐中坚力量。   用户对现在的手机游戏可能一般有这样的态度:   ―现在手机提供的游戏太不刺激、无聊,没有别的选择时才玩手机游戏;   ―当前的游戏太熟悉了,都没有热情去玩了;   ―玩电脑游戏时觉得时间飞逝,但是玩手机游戏时觉得时间过得太慢了。   另外据调查,女性并不是不喜欢游戏,主要原因是缺乏适合女性主题的游戏。部分女性用户同样热衷于玩男孩子们爱玩的游戏。如果开发出适合两性能在一起玩的游戏,使用手机将增加更多的乐趣。   可以看出,移动娱乐并不像有一些人所分析的市场需求太小,而是提供的用户喜爱的服务内容太少。用户希望手机及其游戏向现在的电脑和游戏机产品学习。      扫除技术障碍      从技术角度讲,现有的移动终端―手机还只有很低的视听效果,很低的数据传输速率和极差的相互兼容性。手机上只有很有限的无线游戏,无法与游戏机竞争,缺乏真正吸引用户的信息内容,还有频繁的产品更替也是一个原因。所有这些都是新型移动信息服务的巨大障碍。诺基亚N-Gage的销售远远低于最初的预期也打击了人们的信心。WAP标准的宣传被明显夸大了。虽然在WAP业务中有一些相对成功的案例,但事实上,WAP业务在用户中的使用率离运营商和服务提供商所期望的程度还差得很远。另外,还要看到市场上已有的其他产品―CD、Walkman、游戏机、MP3等不会静观手机抢夺它们的市场。而且游戏软件开发商在现今的平台上大把的挣钱,为什么要转向移动通信领域呢?这些都需要有强大的市场需求进行拉动。   移动娱乐市场的成熟大体上要取决于高速网络传输设备的推进和采用。虽然已有GPRS和其它的2.5G解决方案,但是可能只有3G设备被大范围的使用后,一些复杂的游戏服务才能被推出。很多人都在企盼3G时代的到来。难道运营商们对已经投下巨资的2.5G设备的利用率和盈利满意了吗?同样即使3G建起来了

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