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《腾讯游戏策划培训》课件.ppt

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--网络游戏设计讲座 导言 网络游戏,是一个新兴的产业。 虽然市面上有数以百计的网络游戏产品,但大多千篇一律,并且存在着各种各样的不足。 网络游戏产业,还远远没有形成单机游戏产业那样有明显市场取向和设计理念的成熟产业。 中国的网络游戏产业,虽然近两年受欧美、日本等世界主流游戏的影响开始加重,然而占绝对比例的设计理念,却是脱胎于韩国。 而在回顾中国网络游戏的开发历程中,我们看到,有四部游戏从根本上影响和创造了今天的网络游戏开发格局。 第一章 从一个传奇说起 《传奇》成功的原因, 是多方面的。 但对我们来说, 最重要的是《传奇》引入的玩家间竞争概念。 也就是所谓的“PK” 相关的影响是巨大而深远的。 在中国, 单机游戏注重过程,网络游戏注重结果。 由于中国的网络游戏用户, 在游戏过程中表现出了更多的商业行为, 因此更介意在游戏中获得“即得利益”。 因此,网络游戏设计中, 数据平衡的压力非常巨大。 由于网络游戏时间过于漫长, (默认数百小时,为单机游戏10倍) 而且无法存盘,玩家在游戏中选择时会 面临更大的风险。 因此,尊重玩家的选择,包括每一种选择,这意味着开发商的“商业信誉” 单机游戏和网络游戏有什么不同? 在中国,这个答案也许就是: 单机游戏注重过程,但网络游戏注重结果。 也就是说,中国的网络游戏用户, 在游戏过程中表现出了更多的商业行为, 而不是单纯的游戏行为。 因为在中国,与在游戏中获得乐趣相比, 玩家更介意在游戏中获得“即得利益”。 玩家在游戏中的“即得利益” 1、游戏中的装备或其它拥有的东西(如家庭) 2、游戏中角色的等级 3、角色在游戏中的人脉(朋友,敌人,老婆……) 4、角色在游戏中的地位(帮主等) 5、游戏角色在游戏中的强弱 6、角色个性(如技能属性点的分配结果) 7、玩家对游戏的熟悉程度和心得技巧 相关的影响是巨大而深远的。 例如,我们在设计数据平衡时, 会去控制玩家的流程时间。 通常, 各职业玩家在游戏中升到最高级的时间, 必须是相同或接近的。 同样,对杀怪速度、PK强弱、经济收入…… 也会采取相似的控制方法。 对于一个已经运营的游戏来说, 游戏一旦公测, 就不能随意更改游戏的格局, 即使是可以增加游戏性,但如果不照顾到玩家的即得利益,人数肯定会跌。 现实情况是,大多数网络游戏, 收费后人数都较难增加 因此,保住即有玩家,通常比开发新用户更为现实 在设计网络游戏时, 以下内容会被严格控制: 以上限制,加之网络游戏在“数据传输” 等硬件方面存在先天的劣势,最终导致网络 游戏在游戏性方面大大低于单机游戏。 游戏性的缺失、即得利益的存在。 加之高额的市场利润。 使得在网络游戏时代的中国,大批投资商介入这个市场。 而他们的眼中,网络游戏不是“游戏”, 而是一个纯纯的商品。 于是,中国的网络游戏的开发渐渐偏离了 “游戏”之路,走上了一条“独特”的开发道路。 留下了一个巨大的市场空白。 第二章 谁创造了毁灭了一个奇迹 奇迹为什么会成功? 这个? 似乎不用解释。 这是一个注定成功的游戏。 XUAN 绚丽的“XUAN” 炫耀的“XUAN” 绚丽来自于即时光影 和各种技术作用下的装备和光效 而玩家拥有装备之后的“炫耀”行为,也极大的刺激了其它的玩家的攀比心理。 绚丽的表现,极大的增加了玩家对“装备”的追求欲。 加之一些其它原因,最终,“装备”成为了网络游戏中最重要的设计。 装备在游戏设计中的优势 1、具备个性(通过时间无法绝对获得,有概率成份) 2、具备流通性(即玩家可以交易) 3、设计控制较为自由(装备的数值可以自由的更改,但玩家的能力属性却通常是自动或由玩家生成的) 4、一些装备具备外观识别,能直观显示效果。 5、容易做为活动或其它促销活动的奖励,装备升级道具更佳。 (具备人民币属性) 装备的这些特征,成为某些游戏 “免费”运营的前提 而一些特别的虚拟物品, 其利润足以 支撑一家中型的网络游戏公司。 炫耀 《MU》带来的其它冲击: 在《奇迹》中,我们看到, 3d游戏的画面表现,已经超过了2d游戏。 除了开发门槛低以外,2d游戏已经没有什么优势可言了。 此外,3d游戏,在动作、装备、光效方面, 具备先天的资源占用优势。 用2d来表现一个动作或一个装备, 需要几十张,甚至上百张图, 但对于3d游戏来说,则只需要一张图,甚至, 一个几K的小文件。 2d游戏,真的已经过时了。 最后的关键字:私服、外挂 有人说:这是“外挂”救了中国网游, 但其实并不尽然。 单机游戏卖的是产品, 网络游戏卖的是服务,国产游戏能够 抗衡韩国游戏,即时、迅速、灵

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