主流网络游戏盈利模式调查报告.pdf.pdfVIP

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  • 2018-12-03 发布于湖北
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主流网络游戏盈利模式调查报告.pdf

Part 1: 调查内容 调查内容(1) 游戏名称 CCU规模 月入规模 收入模式 核心盈利点说明 历史最高值为100 根据2007年Q3的 顶级装备的各种“原料”道具为最核心的收入来源 万;目前应该在40 收入数据推算, 其道具产品体系总体上围绕这一“原料”所构筑起来的【不让玩家直接 万名以上 月收入规模为: 道具收费 买到成型的顶级装备】 征途 1.35亿元RMB 【装备原料道具】 该游戏的策划自始至终都围绕着“如何使原料更难获得”、“如何让用 户为了获得原料付出更多的时间和金钱成本”而进行的,是免费游戏收 费道具商业模式的一个极端的特例 最高时达到67万, 根据2005年免费 顶级装备的原料可在游戏中通过杀怪免费获得 目前的水平应该维 化之前的收入规 根据不同的升级方式,所导致的费用均比较高:以元宝锻造方式升 热血传奇 持在30万名以上 模,推算目前的 道具收费 级时,从35级升级到70级的费用将近4万元RMB ;以天关或魔王岭的 月收入规模不低 经验值升级时,从35级升级到70级的费用将近16.7万元RMB 于5100万元RMB 最高时达到55万, 保守推断月收入 顶级装备的原料可在游戏中通过杀怪免费获得 传奇世界 目前应该在30万的 规模为: 道具收费 在一个充值类促销活动中,一个玩家为了得到充值额排名第一才能 水平 5600~6000万元 得到的稀有装备,充了28万余元RMB 去年Q4突破了40 2007年Q3的月收 除了RPG类经典道具产品体系以外,该游戏拥有“幻兽”道具,共计20 万,该游戏的人数 入水平为4280万 道具收费 种幻兽 魔域 仍有增长空间 元,目前应不低 【幻兽道具】 该游戏的“幻兽” (即宠物)系统产品线较发达,提供五花八门的20种 于该水平 幻兽供用户购买 最高时达到50万以 装扮类、功能类道具为主导的产品线特性 跑跑 上,目前应该稳定 由于该游戏的人物形象设计的局限性,通过人物装扮类道具(avatar、 在20~40万的水平 N/A 道具收费 其它装饰物)创高收入的概率不大 卡丁车 从道具种类数量上看,卡丁车、装备、装饰等3类道具款数占总体数 量的82% 最高时突破了65万 2007年Q3的月收 盈利方式和《热血传奇》、《传奇世界》等大同小异 名,目前应该稳定 入为2630万元, 该游戏开发公司的官方就该游戏为什么能成功的回答是:该游戏的 问道 道具收费 在40万名以上 目前推断与该水 成功有一定的偶然因素 平持平 梦幻西游 历史最高:131万 N/A

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