游戏产业人才培养研究报告.doc

- .-- 游戏产业人才培养研究 苏州科技学院传媒系 08教技 姚荷英 摘要:文章主要从中国网络游戏的起步发展、现状特点、所需人才和人才培养三个方面阐述了我国游戏产业的现状及发展前景、着重论述了游戏产业中所需要的人才和网络游戏产业人才发展对策。 关键词: 一、我国游戏产业的现状及发展前景 2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%;网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%。中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元,比2007年增长了60%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%,并有总计15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%。这些数据表明,中国网络游戏业经过20多年的发展,正处在一个高速增长的时期,具有广阔的市场前景。 1、中国网络游戏业的起步发展 电子游戏最初起源于美国,1971年一位名叫诺兰.布什奈尔的美国麻省理工学院学生设计出了世界上第一款游戏Computer Space。 中国的电子游戏起步于1984年。当年4月,弘基电脑属下的第三波文化事业股份有限公司创办“金软件排行榜”,以约5000旧台币一套的优厚奖金鼓励自制游戏,排行榜刊登在当时台湾IT其

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