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2004动画地交互功能.doc

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PAGE 300 网页设计与制作教程 实用标准文案 精彩文档 第13章 Flash MX 2004动画的交互功能 教学提示:Flash动画的交互性设计,令网页动画多了几分灵气。访问者可以通过键盘或鼠标操作从一个动画跳转到另一个,可进行移动对象、输入信息或进行其他形式的交互操作,实现人机对话。本章介绍了一些Flash MX 2004动画的交互功能和基本的Flash编程技术。 教学目标:通过本章的学习,要求读者了解Flash MX 2004编程语言的基础知识,掌握动作的基本语言和设置、按钮应用及控制影片剪辑等。 13.1 语言编程的基础 Flash把人和计算机交流的语言叫作“动作(Actions)”,这实质上是一种编程语言,编程语言是把人们的想法转化成计算机能够识别的语言,从而进行人机交流。在Flash中,可以利用编程设置的动作语言与计算机进行对话。动作是Flash的脚本语言,使用动作建立导航和交互的组件,使Flash可以创建更高级、更精彩的交互电影和Web应用。 13.1.1 编程语言的基本概念 Flash编程是指利用Flash内置的“动作”脚本语句进行程序设计,Macromedia公司在Flash MX 2004中增添了几十条非常有用的“动作”脚本语句。Flash MX 2004的脚本语言是面向对象(Object-Oriented)的,从概念上来说,对象是开发系统中任何可见的实例,在Flash MX 2004中面向对象的概念被很巧妙地结合在了Flash的符号里面。 所谓面向对象,就是指将所有一类物品的相关信息组织起来,放在一个称作类的集合里面,这些信息被称作属性和方法,然后为这个类创建实例,这些实例被称作是对象。这样的实例就拥有了它所有类的属性和方法。 举个例子来说明,如果定义动物是一个类,那么这个类的单独的实例就是猴子、大象、老虎这样单独的动物形体;我们描述动物总有一些单独的语言,比如高度,性别,年龄等,这就是类的属性;这些动物们能够觅食,繁衍后代,这就是动物这个类的方法。总之,一句话概括,动物这个类有高度、年龄、性别等这些类的属性;有觅食、繁衍、打斗的方法;有大象、猴子这些类的实例;它们都有动物这个类的属性和方法,这就是面向对象的思想,这样做的目的是为了重用动作,而且能够更好地模拟真实的世界环境。 Flash对象不仅仅是一般自定义地用来装载各种数据的类,以及Flash自带的一系列对象,如Sound,Color等,还可以是每一个定义在场景中的影片剪辑(简称影片剪辑)的实例,实例影片剪辑是属于Flash预定义的一个名叫影片剪辑的类,这个预定义的类有_totalframe,_height,_visible等一系列的属性,同时也有gotoAndPlay( ),nextframe( )等方法,所以每个单独的实例影片剪辑都有这个类的属性和方法。 13.1.2 Flash的编程语言与JavaScript的区别和联系 Flash MX 2004的脚本编程语言由于整合了很多新的语法,使它在一定程度上看起来很像JavaScript,这是因为Flash MX 2004的“动作”采用了和JavaScript一样的ECMA-292的语法标准,如果读者熟悉JavaScript,理解Flash MX 2004的动作就容易多了。但是这两者间又有区别,它们之间的区别和联系如下: 动作不支持浏览器相关的对象,如Document,Anchor,Window…… 动作不支持全部的JavaScript预定义对象。 动作不支持JavaScript的函数构造。 动作只能用eval语句来处理变量,从而直接得到变量的值。 在JavaScript中,如果把一个没有定义的变量转换成字符串string类型,会得到一个未定义的变量,在动作中则将返回一个空字符串。 动作不支持Unicode动作。 13.1.3 编程动作的书写方法 动作语言是Flash的脚本语言,使用动作语言建立导航和交互的组件,使Flash可以创建更高的交互电影和Web应用。 选择【窗口】|【动作】命令,或者直接按F2键即可打开【动作】面板,如图13.1所示,用鼠标将其拉长可以显示全部动作的类型。 图13.1 【动作】面板 Flash的【动作】面板全部拉开后,出现左右两个窗格,左边是用来选择用哪一种动作的,右边用来显示具体的动作语句,Flash MX 2004提供了两种模式:普通模式和专家模式。 在普通模式中,不能直接对动作列表进行操作,只能在左边选择使用的动作,然后在面板的右中部选择相关参数,这样,单击选中的动作之后,在右边才能显示正确的动作语句,如图13.2所示。 图13.2 选择命令 以设定简单的play命令为例,我们选中的是动作“帧动作脚本1 图层名称 图层1”,选择【全局函数】|【时间轴

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