小学四年级信息技术上册 第23课 穿越迷宫名师公开课省级获奖课件2 苏科版.pptVIP

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小学四年级信息技术上册 第23课 穿越迷宫名师公开课省级获奖课件2 苏科版

大家来找茬 1.游戏结束后计时器还在走,可以让计时器停止吗? 2.这个游戏有没有什么缺陷? 畅所欲言:今天学习的“侦测”控件还可能运用在什么游戏中? * 评 价 表 通过评价,今天我一共获得了( )个 过程 掌握很好 基本掌握 还需努力 设置起点 小猫行走 障碍判断 成功穿越 拓展:滑步变行走 晋级赛:时间限制 第25课 小猫出题 继续 学习任务 1、导学牌 2、新建变量和运算符号 3、知识屋 4、讨论坊 5、设置数的范围和答案 6、知识屋 7、实践园 8、判断答案 9、知识屋 10、增加出题次数 11、知识屋 12、探究屋 13、讨论坊 14、小结 15、成果篮 继续 导学牌 学会建立新变量,并利用变量进行计算。 掌握比较变量大小的方法。   不用担心,大家一起来帮他吧! 继续 返回   今天马戏团里进行算术比赛,小猫负责出题,但是他不会呀,这该怎么办啊? 1. 新建变量和运算符号 继续 返回 双击 单击 单击 输入 奖励红花 单击 继续 单击 作图 单击 继续 调整 变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。 知识屋 继续 返回 讨论坊   在 中,变量前面的勾有什么作用?在什 么情况下需要打勾? 继续 返回   变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。 2. 设置数的范围和答案 继续 返回 拖放 设置 单击 拖放 单击 拖放 单击 单击 拖放 输入 单击 拖放 单击 拖放 可以将输入的内容显示在舞台上。 知识屋 继续 返回 实践园 将两个数的值定为10~99之间的随机数。 继续 返回 3. 判断答案 继续 返回 拖放 单击 拖放 单击 拖放 单击 拖放 单击 拖放 输入 表示满足 中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本 。 知识屋 继续 返回 4. 增加出题次数 继续 返回 拖放 右击 单击 同理 单击 单击 单击 表示程序框中的脚本将被执行10次。      知识屋 继续 返回 探究屋 将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。 继续 返回 参考程序 讨论坊    在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢? 继续 返回   参考程序。 小结:小猫出题 继续 返回 双击 单击 单击 输入 奖励红花 单击 继续 单击 作图 单击 继续 调整 设置 编辑 成果篮 说一说,学习了本课你有哪些收获? 结束 返回 第24课 穿越迷宫 一、准备工作:迷宫背景、小猫、老鼠 各式各样的迷宫背景 手绘迷宫背景 3.单击“编辑”后在弹出的绘图编辑器中绘出自己喜欢的迷宫后,单击“确定” 1.单击“舞台” 2.单击“多个背景” 注意: 1、运用绘图编辑器中的直线工具,画出笔直的线时可以按住“Shift”键不松开 2、由于使用颜色作为侦测条件,所以尽量用同种颜色画出迷宫 3、设计的迷宫应满足:运动角色要可以通过通道的最窄处。 4、由于“绘图编辑器”工具的有限性,可以在Photoshop、Flash等软件中画好需要的背景,作为图片保存,并导入背景到Scratch中 一个好的迷宫应该有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路);障碍物;相关背景、主题 导入桌面上的迷宫背景 3.单击“导入”后单击桌面,选择“迷宫”,单击确定 4.最好将原来的空白背景删除 1.单击“舞台” 2.单击“多个背景” 导入角色并设置合适的大小、位置 1.导入老鼠角色 2.调整小猫、老鼠角色大小、位置 想一想:默认老鼠头朝右,如何设置为老鼠头朝向左边,面向小猫? 二、迷宫抓鼠 游戏规则: 1、小猫跟随鼠标指针运动 2、如果碰到迷宫壁,就后退5步 3、如果碰到老鼠,说“yes”,游戏停止 二、迷宫抓鼠 过程分析:1.设置起点 每次游戏开始之前,小猫应回到迷宫起点处。 起点的位置如何确定?参考课本134页 二、迷宫抓鼠 过程分析:2.小猫行走 小猫跟随鼠标指针运动 回顾:改变移动的步数,运行结果有什么不同? 步数设置越大,小猫运动越_______,步数越小,小猫运动越_______。 二、迷宫抓鼠 过程分析: 3.障碍判断(课本135页) 如果碰到迷宫壁,就 后退5步 像

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