2503网络游戏对青少的影响----开题报告.docxVIP

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2503网络游戏对青少的影响----开题报告

研究性学习 课 程 学 生 活 动 记 录 本 2016 —— 2017 学年 课题名称: 网络游戏对中学生的影响 班 级: 高二(25)班 指导教师: 张玲老师 课题组长: 黄福金 “研究性学习”开题报告 日期:2016年 9月 20日 课题名称 网络游戏对青少年的影响 指导教师 张玲老师 课题组长 黄福金 课题组成员 程双飞,林慧莉,高艳,王英,刘芳,娜迪拉, 则力努尔,周晓芳,谷莹莹,黄福金 研究背景 现在,互联网对青少年的影响越来越大,日益成为他们工作、学习、生活和娱乐的重要空间。然而互联网特别是网络游戏也成为部分中学生荒废学业,逃避现实,畸形生活,甚至走上违法犯罪道路的险滩暗流。那网络游戏对中学生都有哪些影响呢?我们该如何防范和引导呢? 概念界定 信息化发展使人们进入一个快捷,便利的信息时代。同时,随着信息技术的高速发展,另一个问题也相伴而生—网瘾。近年来,中职学生的网瘾问题愈发严重,这些学生沉迷于网络,不仅荒废学业,阻碍中职教学的发展,而且引发青少年网络孤独症,对人冷漠,不服从管教,更有甚者走上违法犯罪的道路。因此,将中职学生从网瘾中解救是现今学校及班主任迫在眉睫的任务。 目的 与 意义 让同学们了解网络游戏对中学生的影响,养成良好的上网习惯,更合理使用网络,文明上网,做网络的主人。 研究内容 网络以其信息量大、内容丰富、时效性强等特性为各个不同领域的人所喜爱,它甚至成为了现代人生活中不可缺少的一部分。青少年作为一个庞大的社会群体也是对网络利用率较高的。正常的使用网络及时地获取信息对青少年的学习和成长是有利的,但是,随着家庭、社会及其他一些因素的影响,一些青少年痴迷于网络,把自己几乎所有的时间全部投入到了网络游戏上,这就是非常态的对网络的依赖,久而久之发展成网络游戏成瘾。美国一项针对大学生的研究发现,有8.1%的人有网络成瘾倾向;澳大利亚的一项研究发现有大学生4%的人网络成瘾,27.9%的人存在轻度的网络依赖;我国台湾的一项以8个高校752名大学生为调查对象的研究发现,成瘾率为11.7%,其中男性是女性的4倍;我国林绚辉等人的研究发现网络成瘾率9.6%;我们的研究发现:在被调查的658名大学生中,有网络成瘾的人42名,占总数的6.4%;其中在退学的学生中,有24.7%的人直接就是因为网络成瘾所致。而在“网络成瘾”人中,主要又以网络游戏成瘾为主。此前很少有研究专门就网络游戏成瘾问题深入分析,而实际上,大学生的网络游戏成瘾已经成为当前高等教育的一个新的现实课题,亟待解决。所以,加强网络游戏成瘾心理研究,具有重要的理论意义和现实意义。 主导学科 信息 相关学科 政治 具 体 研 究 计 划 任 务 分 工 任务 责任人 任务 责任人 分配及协调小组工作,组织全组成员进行成果展示 黄福金 结合实际总结出网络游戏的积极影响 周晓芳 撰写报告册及制作PPT 高艳,刘芳 写开题报告,分析网络游戏的利与弊 程双飞 林慧莉 分析长时间的沉谜于网络游戏所造成的影响 王英 分析网络与网络游戏的的关系 则力努尔 制作调查问卷,分发问卷并作出数据统计 娜迪拉 寻找,讨论怎样正确对待网络游戏 谷莹莹 研究方法:·□ 文献法 ? 调查法 □ 实验法 □ 制作法 □ 其他 每一阶段的主要任务和目标 学生通过亲自调查收集数据与材料的活动,精力研究的全过程。 学生通过上网、调查收集有关网络游戏对中学生的主要负面影响。 (3)通过小组同伴的协作互助,了解如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。 活动所需条件(如设备、器材、活动场地、经费及来源等) 设备电脑,地点学校,经费全组成员承担 预期的成果(论文、调研报告、制作模型、实验报告等)与完成时间 指导教师意见 同意学生选此题,允许学生开题,对着一个题目进行研究。 “研究性学习”课题活动进度表 课题名称: 网络游戏对青少年的影响 周次 时间 活动内容 活动地点 负责人 第一周 2016年9月27日 确定课题 教室 黄福金 第二周 2016年10月8日 讨论课题 教室 刘芳 第三周 2016年10月22日 分配任务 教室 高艳 第四周 2016年10月31日 分组、收集资料 学校 林慧莉 第五周 2016年11月7日 整理资料 教室 王英 “研究性学习”课题指导教案 2016——2017 学年 教师姓名 张玲 任教科目 信息 任教班级 高二25班 课题名称 网络对青少年的影响 指导地点 学校 指导时间 2016 年9月 25 日 指 导 过 程 和 内 容 指导学生确定课题,写研究方案。 查阅资料,涉及调查问卷。 分析调查结果,提出对策。 写研究报告。 整理资料,制作PPT。 进行展示,汇报。 体 会 和 思

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