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spss论文社会调查与统计论文
游戏里的大学生活
—— 华师学生玩电子游戏情况调查
组员: 彭振梁(20082600048);李乐青(20082600051)
魏志强(20082600056);易智浩(20082600060)
邹玖昌(20082600075);招晖(2008260004)
李晔(20082600017)
摘要:随着科学技术的迅猛发展,人类迎来了信息时代。作为生活在这个时代的大学生,自然摆脱不了科技所带来的各种影响。作为高科技的冰山一角——电子游戏,成为了广大学生的重要娱乐方式。然而游戏的生活带来的并不总是放松、刺激??,因为游戏通宵达旦从而影响学业的例子层出不穷。鉴于游戏对当代大学生的深重影响,我们对华师学生玩电子游戏的情况进行了调查,旨在通过本次调查摸清大学生玩电子游戏的基本情况,通过SPSS软件,利用统计学方法对各种情况进行深入剖析,找出各种现象出现的根源,为引导大学生健康游戏,健康生活,健康学习提供借鉴。
关键词:华师 大学生 电子游戏 调查 SPSS 统计分析
导语:电子游戏作为一种方便、快捷、多样化、平台丰富的娱乐方式已经深深地融入到大学生的日常生活。电子游戏所带来的影响是好是坏很难立刻做出判断,因为其中涉及到很多因素,像投入到其中的时间、金钱等。如何权衡游戏的时间以及影响的好坏,合理地安排学习生活,是摆在广大学生面前的一个难题。下面利用SPSS软件,通过各种统计学的方法,对各种情况进行分析,最终得出结论,找出各种现象背后的潜在原因。希望能为引导广大学生更好地学习,更好地生活提供一些建议。
一、调查方法
我们采用了问卷调查的方法,当面上门发放问卷并回收。为了使调查范围更广,最后的数据更有可靠性,我们奔赴不同的宿舍区,如东十九、东十,东九等,并在不同的年级派发。
1
二、调查对象和过程
我们以华师在校生为调查对象,问卷发放男女比例接近5:1。问卷发放总数250份,成功回收有效问卷221份。数据录入使用Excel软件,数据处理用SPSS软件,并利用各种统计方法对数据进行处理分析。
三、统计结果以及分析
1、 单因素方差分析
当前大学校园内学生课余活动众多,其中以玩电脑游戏为主要娱乐方式的学生群体占有不小的部分(在所调查的221位同学中有84以电脑游戏为主要娱乐方式之一),不少学生在这方面也花费了不少的时间。对此,我们想通过单因素方差分析这个统计方式,分析以不同游戏方式进行游戏的学生在游戏时间上的花费的关系。
单选题第七题:
以下三种游戏方式,你倾向于哪种:
A、独自一人玩游戏 B、玩网络游戏并结识朋友 C、和身边的朋友一起玩竞技游戏或网络游戏
单选题第十二题:
周末你平均一天玩多长时间的游戏,
A、 一小时以内 B、1-3小时 C、3-8小时 D、8小时以上
通过单因素方差分析的科学统计方法,分析其差异的显著程度。如果方差分析的结果为显著,那么说明倾向于不同游戏方式的学生在周末玩游戏的时间长度有显著的差异,从而进行事后比较(LSD)。若差异不显著,则可以下结论:倾向于不同游戏方式的学生在周末玩游戏的时间长度没有显著差异。通过事后比较(LSD)可以对单一的两个组之间进行两两比较。从而分析出他们之间的差异情况。
结果:
2
1、描述统计
表1 描述统计结果表
游戏方式 N Mean SD SE
84 1.45 0.684 0.075 独自一人玩游戏
23 2.00 1.000 0.209 玩网络游戏并结识朋友
和身边的朋友一起玩竞技
108 1.56 0.823 0.079
游戏或网络游戏
方差齐性检验,如表2。本研究中,方差齐性成立。
表2 方差齐次性检验表
Levene Statistic df1 df2 Sig.
1.727 3 213 .163 3、方差分析:
以表3的形式输出方差分析结果,该表由变异源、平方和(SS)、自由度、均方(MS)、F比率、显著性水平(Sig.)其中F =4.071 ,显著性水平p = 0.008
0.05,达到显著的水平。即表明不同的游戏方式对学生所花费在游戏上的时间有显著影响。
表3 方差分析表
Source SS df MS F Sig. Between Groups 7.674 3 2.558 4.071 .008 Within Groups 133.856 213 0.628 Total 141.530 216 4、事后比较:
3
以表4的形式输出事后比较(LSD)分析结果,由该表可得知,玩网游结识朋友的游戏方式与另外两种游戏方式之间均达到了显著性差异水平。而独自玩游戏的游戏方式与与身边的朋友一起玩竞技或玩网游的游戏方式之间没有显著性差异。
表4
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