《乱世》游戏策划书.doc

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稿件标题:游戏策划案-《乱世》 稿件作者:sia_qsy 内容简介:一点点看法与牢骚——游戏,是大多数人的一种娱乐方式,但同时又是一种文化体验,也是一种文化宣扬。此话并不过分,虽然不至于谬称其为艺术,但也不乏有足以达到这个高度的作品。从小霸王到红白机到DC到PS123、360,从方块机到Game boy到NDS、PSP,現如今的游戏领域称之为百家争鸣恐怕也不为过。而其中又有一个颇为特殊的种类——网络游戏,这是一个迄今为止可以同时容纳最大部分玩家,交流最为便捷,参与量也极大的一个种类,同时,在许多商家眼里也是投资与回报率之比最为可观的一种商品。 ? ?? ?? ?? ???可我不得不说,正是因为这种回报率,才导致了国内这个略显混乱的网游市场;才导致了同一题材的游戏太多太多;才导致了因为急于运营而出现的各种虎头蛇尾之作;才导致了游戏人目光被限制;最后的结果,我想各位是有目共睹的。不禁想问难道我们上下五千年的文化就只剩下三国、西游记和各种各样的网络小说了吗?首先对于把这些题材改编成游戏我认为并无不妥,可是各位都应该知道在这个过程中我们的游戏人(或者说部分商人)犯的一个巨大的错误!那就是:只注重量与收入,却无视“质”的存在!所以才会出现不少只为图一时收益而存在的游戏,这实实在在是对游戏也是对文化的一种不敬!这是在利用文化,也是在利用游戏。作为一种文化的载体,游戏是不是该承担起他应该有的责任,而不是纯粹商品的存在。玩《塞尔达传说》我懂得了什么叫勇敢和智慧,玩《仙剑》我懂得了什么叫至情至性,玩《魔兽世界》让我懂得了什么叫团队和配合(以下略无限字)。当然有很多人又要说“玩游戏有这么多好处?”我的回答依然是:游戏只是一种娱乐方式。而且也存在很多阴暗面,但是,一款连哪怕一丁点光明面都不存在的游戏是否有其存在的必要,这点有待探讨。其中,有许多游戏只是为了娱乐而娱乐,这点不也正是其光明面麽?如果连娱乐性这本身都不存在,那谁能知道这种称之为“游戏”的东西其意义何在呢? ? ?? ?? ?? ???当然,国产游戏中不乏佳作,可“逝者已矣”,身为“生者”的我们,不说达到新的高度,至少,给中国的游戏界留下一点让人值得回味的东西吧。 ? ?? ?? ?? ???好了不废话了..如果要直接看内容的请忽略上面的文字.不知可否投网游策划- -,仅仅是试一试的心理,感谢能忍耐下来看完的朋友.. 正文: 《乱世》游戏策划书 游戏类型?【3DMMORPG】 游戏风格?【历史战争风格】 用户群体?面向游戏时间较多的大学生及上班族 游戏特点?新颖个性的职业系统和完善的游戏社会结构可以让玩家切身体验一下历史上战国时期真实而刺激的生活。 前言 由于近年来国内游戏玩家的品位越来越高,游戏品质需求不断提高,普通的韩式泡菜游戏和简单的山寨已经不能稳定地占有市场。我的理念是:既然要做游戏,就不能只看短期效益和做一次性投资,必须把握市场动向,掌握长期的利益(具体还要根据该游戏的类型和最大寿命本身)。根据本人对现今玩家群存在最多的大学生以及上班族的了解和部分市场资料,我认为做一款MMORPG,首先要有市场,然后要有品位和自己的风格,最后还要有很大的后续开发空间,这样才能长期地在风云变幻的国内游戏市场占有一席之地。以下所有正是围绕着实现这些目标而进行的一点努力。 故事背景 ? ?战国时期,七雄并起,天下割据,各地诸侯皆为揽天下一统之伟功为所有而耗尽心血。他们广纳豪杰贤士,连年征战,相互蚕食土地杀戮人民,九州大地生灵涂炭。出于乱世之间,背负五帝之血,天下英雄必竭其所能,尽一切可乘之力结束这战国。 职业与人物 Ⅰ.本游戏中职业可以大致分为三个基础系(注意:这种分类方法与玩家无关,只是为了开发的方便而这样设计。),分别是物理系、魔法系和混合系。 在传统的中国奇幻类游戏中,角色的计量条分为精、气、神的比较常见,也就是韩国游戏中的“红条”、“蓝条”、“黄条”。 由此得到的启发,本游戏中物理系职业都采用一种“气元蓄力系统”(以下简称“气”系统),简单来说有点像格斗游戏中的“必杀”。这个系统有许多好处,我们可以控制得到“气”的速度、频率、方式、“气元”的上限和消耗量来变相地决定一个技能的冷却时间、伤害、这个职业的特色、甚至是玩家该在团队中担任的角色(部分实现方法可以看战斗职业设定)。更重要的是,让角色看起来更像一个纯粹的物理职业。 而魔法系职业依旧采用传统的魔法值系统,“冥想回蓝机制”,法系职业可以在非战斗期间开启“冥想”回蓝,移动速度降低到一定数值,任何可以令其进入战斗的动作都会让他立即脱离冥想阶段。 混合系职业较为复杂,暂时设计的“弓手”,属于主物理副魔法的一个职业,可以利用某些技能为自己的物理攻击添加魔法属性,可以通过施放部分特定消耗“气”的技能来恢复魔法值,反之亦然,其中的循环仍需在数值

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