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魔兽创造的分配方式最多,但是都是在组队情况下的,野外BOSS的分配,很少有游戏认真进行设计。 * 好处在于: 这样的掉落归属有效的肯定了玩家的PVE成长结果,玩家攻击力大一点都有有更多的机会分配到更多的物品,自然获得极品的概率也会增大; 同时也有效的鼓励了玩家公平参与围剿BOSS,攻击力再小,也很可能分到好东西,何乐而不为? 因为打BOSS是经常化的行为,因此,虽然微弱提升攻击似乎不能带来一次raid中明显的获宝概率上升,但是长时间来看,带来的好处还是很明显的,关键是自己的获得宝物概率需要比别人更大,因此玩家仍然会不断去强化自己的成长 问题还是有一些: 按伤害计算不合理,应按仇恨值 应该设置最小伤害,去掉最后几名等,防止小号蹭怪 * 地图阻挡突出了每个角色的作用,突出了团队配合的作用,而缩小了单个个体的能力。 没有地图阻挡可以使玩家打怪比较爽一些,同时对玩家的操作技巧要求也会低很多。 地图阻挡能产生非常多的地图战略和战术,使战场上的团队变的真正很像一个团队!使PVP富有乐趣 为什么wow没有地图阻挡呢,因为追尾视角和主视角可以使战斗发生在非常远的地方,配合各种技能,从而使近距离作战的技巧减弱,减少近战要求。 * 比如魔兽世界里面的怪物等级差视野设置 * 城战模型是经过无数MMOG游戏验证的经典的PVP模型 描述城战的模拟博弈过程 * 如果一款游戏大多数玩家的回忆故事是描述他们在游戏中战胜的怪物,打到的宝物,成长的技巧和运气,那么这款游戏的PVE成分一定太多 如果一款游戏大多数的回忆故事是描述他们在游戏中玩家之间的对抗合作,冲突矛盾,甚至恩恩怨怨,爱恨情仇故事,那么这款游戏的PVP成分会比较多 大家可以用这个方法来鉴别一下市面游戏是PVE多一些还是PVP多一些 * 其实广义PVP和PK一点关系都没有,一个PK做的很烂的游戏,广义PVP特性可以做的非常强,我们甚至可以不用PK形式,同样做出广义PVP特性非常强的游戏。 而同样,魔兽这有很好PK系统的游戏,我认为他的广义PVP特性却弱的一塌糊涂。 * 但是对于回合制游戏的互动往往不会那么单一,因为回合制游戏中,战斗本身没有操作技巧,玩家的互动方式可以更多样,乐趣不一定会低于回合战斗 * 其实要说PK=PVP还不如说战争=PVP,虽然这个理解也不准确,但是战争显然会涉及到很多的利益和玩家为了战争被密切加深的关系。 现在的MMOG都是以战斗为主要形式(尤其是即时战斗类型),非战斗类型的MMOG还没有见到有成功类型。所以当然围绕战斗做互动也是很必然的选择,在战斗之外去寻找创新的互动形式是很困难的,所以表现好战争就成为大多数游戏的选择。 * 这里的PVP显然不是指狭义的PVP,狭义PVP只是玩法形式,没人会认为狭义PVP一定带来心理压力 * * 其实没有PVP才是真正使玩家的价值无法得到体现,试想一个积累百万家产的富翁却没有地方花钱的感觉,如果钱不能用来驱使别人提供服务,或者说积累不能和别人形成比较,其实什么积累都一文不值,不信可以尝试在家自己架一个私服自己独自体验看看。 另外就算是有其他玩家存在,但是他们不能认同你的积累也是没有用的。游戏世界里任何玩家账号、角色都是有价值的,难道只能用不断打败更强怪物来证明他们的价值么,目标和过程一致的设计会使玩家丧失目标,这不是网络游戏之道。 * 很多成功的休闲游戏,很多经久不衰的局域网游戏都似乎再向我们说明游戏不一定都需要把PVP的特性发挥的那么突出也可以获得很大的成功。 那么为什么在MMOG里面我们会需要研究发挥游戏的广义PVP特性呢? * 很多成功的休闲游戏,很多经久不衰的局域网游戏都似乎再向我们说明游戏不一定都需要把PVP的特性发挥的那么突出也可以获得很大的成功。 那么为什么在MMOG里面我们会需要研究发挥游戏的广义PVP特性呢? * 说起来非常饶口,其实就是一个比较简单的现象:过多成长差距的游戏做不好PK类形式,做不好这些形式会导致游戏整体的玩家互动都很难实现。 这个问题是一个非常关键的问题,这个设计矛盾在会导致非常多的设计问题 * 这个观点可以解释为什么纯社区产品很难做好,因为用户需要必要的形式来互动,这个形式还不能太枯燥。 四川麻将广场的例子 * 举例: PVE带来成长,成长带来差异(而且必须强调差异),差异分隔玩家,导致PVP设计的困难,“幻想困境”再次出现! PVE希望玩家个体有完整完美的流程体验,但是这会让PVP设计为难,如何同时让大量的玩家都体验完美的内容呢,一段剧情里面总不能有一堆主角吧 * 融合需要体现在游戏设计的方方面面,就好像把两种不同材料的衣料要缝制到一起,你得在游戏的各个系统之间区穿针引线,才能妙手成衣。 * 等级对于PVE很重要,非常重要 但是等级对于狭义PVP却很头疼 * 我们先认真看看等级对于两块设计

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