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基于HTTP直播的移动流媒体系统的设计与实现-计算机系统结构专业论文
1 绪 论
1.1 课题背景
目前我国三家电信营运商已经先后正式开始运营 3G 网络,由于 3G 网络的数据 传输速率和可靠性大为提高,3G 网络不仅可以传输高质量的语音数据,还能够高速 率的传输音视频数据。移动流媒体业务已成为 3G 网络的核心业务和热点业务。随着 移动通信网络和技术的不断发展,移动流媒体业将成为移动增值业务发展的主流 [1]。
然而,当前部署的移动网络(如 GPRS、EDGE、TD-SCDMA、WCDMA、 CDMA2000 等)只提供尽力而为的服务(best-effort QoS)[2]。这意味着无法保证网 络带宽,需要稳定带宽传输的流媒体业务就面临着很大挑战。为了克服移动网络这 一缺陷,码率自适应技术产生了。“自适应”这术语在这里意味着流服务具有可以 适应网络环境变化的功能[3]。网络环境的变化包括吞吐量变化、网络延时、跨网漫游 等。
这些情况对非实时业务影响不大。但是,对连续媒体流的传输很重要,如果流 媒体传输失去了它固有的连续性优点,用户体验就会下降。连续的播放是一个成功 的流媒体服务的第一要求。如果在一次会话期间网络吞吐量一直在变,对最终用户 的客户端效果是,画面有马赛克,在音频/视频播放时暂停,连续再缓冲(即不停的 重新从流媒体服务器加载的一定数量的媒体数据)和很差的媒体质量(由网络缓冲 区溢出衍生的数据包丢失产生的)。
自适应流避免了上述现象并确保终端用户连续播放,对比传统的流媒体(例如 3GPP Release 4)用户体验改善很明显。为了实现自适应流,流媒体服务器保存了相 同媒体内容的多个不同码率编码备份,以便在无线网络状况发生变化时在不同码率 备份之间实现无缝的切换[4]。码率的无缝切换可以由服务器根据客户端的反馈判断执 行负责,也可以由客户端根据网络情况等信息向服务器端请求不同的码率流。例如 在网络吞吐量良好时启动一个 128 kbps 的流会话,随后,当网络吞吐量降低一半时, 流媒体服务器可以切换到较低的比特率流(例如,64 kbps),以保证连续的播放, 避免暂停、网络缓冲区溢出丢包。当网络状况好转后服务器又可以切换到 128kbps。
随着智能手机的普及,智能手机的功能和性能越来越强[5]。但不同的智能手机在 处理器运算能力、存储容量以及屏幕分辨率上有很大差异。自适应流技术,在某种 度上也可解决在满足带宽前提下使不同手机用户有最好质量的视频体验。
随着3G的普及,移动流媒体进入了快速发展阶段[6],是流媒体研究的热点之一。 本课题正式在这一背景下,设计和实现一个移动流媒体系统,包括基于Symbian平台 的客户端和基于Windows平台的服务器端。
1.2 国内外研究概况
移动流媒体是流媒体技术在移动通信网络和移动终端上的应用[7]。移动流媒体服 务系统涉及的主要技术有流式传输技术和音视频编解码技术。
流式传输技术涉及到流式协议、端到端码率自适应技术、拥塞控制等技术。
Internet专家任务组IETF(The Internet Engineering Task Force)制定的实时传输协 议RTP(Real-time Transport Protocol) [8,9]和实时传输控制协议RTCP (Real-time Trans- port Control Protocol) [10]为流媒体实时传输与控制提供了协议基础。配合RTP/RTCP 协议工作的实时流协议RTSP (Real-time Streaming Protocol) [11]实现了流媒体数据的 受控传输。使用RTP协议族进行流媒体开发时,一般采用RTP传输音视频数据,用 RTCP反馈网络状况,用RTSP传输交互信息,它们可以实现流媒体数据的实时传输与 控制。RTP协议族是目前使用最广的流媒体协议,目前支持RTP协议族的系统和产品 有很多,如RealNetworks公司的Real System,其客户端Realplayer支持RTP等协议,而 且RealNetworks在主流的移动平台上推出了手机版的播放器。
3GPP(3rd Generation Partnership Project)所制定的包交换流媒体服务PSS (Packet Switched Streaming Service)目标是在UMTS(Universal Mobile Telecom-munications System)和LTE网络中提供单播流媒体应用。PSS定义了移动网络流媒体服务框架规 范[12],规定了客户端与服务器的通信过程。在PSS中定义了作为3GPP服务的一部分 的一系列流媒体方案,包括基于RTP的实时流,使用3GPP文件格式的HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)渐进下载(Progressiv
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