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2019年网游传媒广告案例分析

手机网游游戏的用户多少取决于电信资费的高低,目前中国手机游戏用户群主要以学生和工人为主,收入较低,对价格敏感度较高,总体的资费承受能力不强,,因此在上网资费居高不下的情况下,手机网游的活跃用户很难大幅度增长。 但是,未来如果以手机为主的移动终端可以实现与PC终端的数据互通,那么以PC网游为主的用户将会成为新的市场增长点,相对而言,这部分群体的收入层级较高,承受能力较强,因此无论是市场规模还是用户规模都会有较大的突破 网游未来发展方向(二) ——网游出口 从世界网络游戏产业的格局看,中国和韩国较为相似,运营商的大部分收入均来自国内用户供给,而在美国和日本等地,游戏运营商的主要收入来自游戏产品出口带来的分成。 中国面临用户增长放缓,国内游戏产品供大于求的局面,因此学习欧美企业拓展海外市场,增加游戏出口业务收入将是未来中国游戏运营商的重要战略 网游的发展之路及发展现状 1 2 3 未来发展态势 4 成为有商业价值的新媒体平台 网游新媒体营销模式案例分析 SWOT分析 5 总结与分析 6 目录: S W T 优势Strengths 机会Opportunities 威胁Threats O 劣势Weaknesses 网游的发展之路及发展现状 1 2 3 未来发展态势 4 成为有商业价值的新媒体平台 网游新媒体营销模式案例分析 SWOT分析 5 总结与分析 6 目录: 网游传媒 ——极具市场价值的新媒体平台 目录: 网游的发展之路及发展现状 1 2 3 未来发展态势 4 成为有商业价值的新媒体平台 网游的盈利营销模式及案例分析 SWOT分析 5 总结与分析 6 网络游戏Online Game 又称 “在线游戏”,简称“网游”。 ?一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合 简单来说就是:联网进行的多人电子游戏。 一、定义 二、网游的分类 (一)按游戏运营平台分类 1、PC网络游戏 2、掌上网络游戏 3、交互电视网络游戏 (二)按游戏内容架构划分 角色扮演类、动作类、休闲类、策略类或战略类、 棋牌类、模拟类、动作类等 三、中国网游发展之路 开拓期 1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。 第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。 到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。 问题 盲目引进游戏 游戏运营管理混乱 没有良好的产业规划,存在着一定的自发性 成长期 2001 年,网络游戏已发展到与单机游戏市场规模相当。 大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。 与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。 特点:在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。 代表作 成熟期 到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。 自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。 这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来 占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智 网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。 特点 网游 市场规模 总金额 128亿元 同比增长 66.7% 网络用户 总数量 4800万 环比增长 17.1% 网游 实际销售 总金额 105.7亿元

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