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游 戏 的 基 本 因 素
翻译: 99.2.18 by 余建斌
电子游戏在整个计算机产业的带动下不断地创新、发展着。自从计算机
发明,向各个领域发展,到成为我们现在每天工作和生活必不可少的一部分
的这个过程中,电子游戏也逐步渗入我们每个人的娱乐活动中。尽管已经有
大量讨论计算机游戏如何设计的文章,但我始终坚信,对这么一个内涵丰富
的媒体来说,即使再多的文章都不会显得多余。好,让我们来开始,首先,
计算机游戏的基本元素是什么? 我把计算机游戏分割成5 个元素。它们是图
像,声音,操作界面,游戏性和故事。下面分类地介绍。 图像当玩家观看你
的游戏时,图像是打动他们的第一步。图像的风格和具体形式将会马上告诉
玩家你游戏的大致轮廓。图像也是沉浸的第一步,要让你的玩家体验到他自
己仿佛就在你所创造的世界中。
最新,更好,更快,更大从游戏的任何角度看,图像都是进步最快的方
面。每年,图像的基本标准都会提高不少,画面变得越来越精美。游戏制作变
成了绘画密集型的产业。在设计游戏时,你要决定需要什么尺度的图像,如
果你不估计自己的实力,作过高的要求,比如要在游戏中使用精美的3D 图像,
绘画师需要花费大量的时间和精力来保持同样的水准,这会大大增加制作成
本.同时,你还需要高水平的程序师来制作高效的 3D 图形引擎,否则你的游
戏软件在处理图像时会消耗掉大量的CPU 时间,使游戏的流畅感受到影响. 所
以, 你必须在所采用图像的尺度与所拥有的资金实力间找到一个平衡点。
2D 图像在制作和使用上比3D 的要简单明了得多,如果你的游戏不是非要
用3D 不可,那么2D 也是可以接受的。在1998 年8 月,采用2D 图像的游戏
在销售量上排名第一,2D 图像离最终被淘汰还遥遥无期。显示的视角虽然每
一个游戏都有它自己不同的显示视角,但是通常可以归纳为以下几类。象
Command Conquer 和 Starcraft 这样的游戏是斜45 度俯视的角度, 而Doom
和 Quake 是第一人称的视角, Civilization 则是概览地图的视角. 每一个游
戏都有至少一种显示的视角。象在 NFS3 中,玩家在开车时既可以以身临其境
的第一人称视角操作, 也可以以第三人称的尾随视角来操作.而在回放时,
更是以多种摄像的角度来表现,大大丰富了玩家的视觉感觉. 作为一个设计
者,你必须决定游戏以什么样的视角来展现给你的玩家。
每一个游戏都想与众不同,但如果你的游戏太不同了, 以致使学会游戏
的控制变得很难,那么你将会失去一部分潜在的玩家。就象生活中知名的商
标品牌都需要经过长期的市场考验才能得到用户的肯定一样,你的游戏表现
方式同样也需要经过严格的测试才能获得玩家的肯定。
声音在游戏中也是很重要的,但是经常被忽视,因为你能够建立一个没有
声音的游戏,而不能建立一个没有情节或图像的游戏。实际上早期的大量游
戏,声音效果确实很差。当然, 当时的硬件环境也是制约的因素.现在,设计
者不必再用计算机自带的小喇叭来放音乐了,通过先进的多媒体硬件支持,他
们已能够播放逼真的音效和CD 品质的音乐了.
声音比图像更具沉浸感当图像把你带入一个场景时, 在背景中演奏的音
乐将和图像一起在玩家的头脑中建立一个真实的虚幻.音乐能够烘托出气氛,
增强表现力.声音也经常用来提示游戏中的重点. 在 QUAKE 中,怪物时远时近
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的咆哮声
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