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工程创造的一般方法流程和迭代.ppt
* * * * * * * * * * 第6讲 创造性设计和工程迭代 主要内容 创造的根本动力来源于需求 技术进步推动产品更新换代 创造力的培养 工程创造的一般方法 流程和迭代 加速迭代的工程方法 尊重商业规律 创造的根本动力来源于需求 拉链(1851) Zippor打火机(1932) 易拉罐(1959) Levi’s Jeans(1853) Barbie(1959) 技术进步推动产品更新换代 电话机的升级换代 照明路灯的升级换代 创造力的培养 阿尔伯特?爱因斯坦: Imagination is more important than knowledge 想象力是创造力之源 创造力的培养 想象力是创造力之源 想象力丰富的达芬奇 (April 15, 1452?– May 2, 1519) 飞行机械设计 创造力的培养 想象力是创造力之源 想象力丰富的达芬奇 (April 15, 1452?– May 2, 1519) 水上行走 水力机械 创造力的培养 创造不能止步于想象 洗碗机发明者约瑟芬·科克伦1839年出生在美国。 父亲是一名工程师,祖父拥有一项汽艇专利。 科克伦嫁给一名富有的商人,经常在家里宴请客人。每次聚会后佣人们都要做大量的清洁工作,洗一大堆盘子。促使科克伦想发明一种洗碗机。 此前已经有至少两种洗碗机设计发明,但都很难用。 创造力的培养 创造不能止步于想象 在一名机械技师协助下,科克伦在自家房后一个小棚子里做出了第一台原型机(prototype)。 有专门的区域来分别清洗盘子、杯子和茶碟。独特之处还在于首次利用了高压水流。 1886年,获得专利。 1893年,芝加哥世界哥伦布展览会上展示,因“最佳机械结构、耐久性和适应流水线工作”赢得最高奖项。 随后,得到来自酒店、餐馆的订单。 1897年,工厂正式投产。 创造力的培养 工程文化传统和创造力 William R. Hewlett David Packard Steve P. Jobs William H. Gates 美国很多伟大公司的创始人都是工程师 优秀的工程文化传统值得我们学习 Elon Musk 创造力的培养 工程教育和创造力 创造力可以培养和提高 工程学导论课程 大学阶段的工程启蒙教学 自主的工程学习的开端 实践中发现和体验工程创造的奥妙所在 创造力的培养 成为创造力优秀的工程师 坚持不懈 多问为什么 永不满足 从失败或事故中学习经验 善于类比 及时归纳总结 培养定性和定量分析能力 良好的形象思维能力 良好的绘图能力 发散思维能力 广泛的兴趣 挖掘隐藏的信息 遵循自然法则 知识更新 工程创造的一般方法 流程和迭代 工程创造的一般方法 流程和迭代 第一步:确定需求并定义问题 创意构思(项目建议书) 顾客需求、应用场景和潜在市场 问题定义和解决方案的初始构思 对比分析其他有竞争力的产品或解决方案 第二步:组织设计团队 现代工业背景下,很难有万能天才 必需由不同领域的工程师及技术专家共同完成 工程创造的一般方法 流程和迭代 第三步:确定约束条件和设计要求 确定约束条件 预算 时间 人员 法律 产品涉及的技术成熟度及可用性 材料的性能和可用性 竞争对手 工艺性 工程创造的一般方法 流程和迭代 第三步:确定约束条件和设计要求 确定评价标准和设计要求 美学 性能与规格 品质 人因工程 成本 安全性 运行或应用环境 与其他系统的兼容与匹配问题 对环境的影响 物料供应 工艺性 可靠性 可维护性 可用性 工程创造的一般方法 流程和迭代 第四步:寻找解决方案(总体方案设计) 方案形成 避免设计需求和解决方案混淆 经常质疑基本假设 注意获取和积累知识与经验 采用类比方法 空间想象 确定临界参数 转换功能 改变流程或步骤的顺序 逆向思维 增加同一零件数目或重复同一工艺步骤 将功能分解 将功能集成 运用基本的工程原理 工程创造的一般方法 流程和迭代 第九步:制作出基本定型的实体原型样机 第十步:验证和评估 第十一步:产品定型推向市场 同时,启动下一代产品的设计(迭代)过程 第五~八步:开发过程中的工程迭代 工程创造的一般方法 加速迭代的工程方法(举例) 组织并行开发 部分部件或技术选择购买(而不是自己研发) 计算机辅助设计 计算机仿真试验代替实物试验 样品的3D打印加工代替开模加工 尊重商业规律 绝对完美的设计不存在 提升一项性能往往被迫降低另一项性能 任何设计都要寻求折中(tradeoff) 商业的成功才能支撑起设计的持续成功 市场销售带来的商业利润是产品得以维持持续开发、迭代进化的基本条件 高度重视用户体验 商场如战场,战机很要紧,必须保证产品的及时发布 计算机操作系统:WINDOWS vs UNIX 打字机:QWERT vs 其他方案 技
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