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智能卡实验报告
需求分析
身份反馈:收到00 a0 00 00 00 0f时反馈由十位学号及6位的姓名组成的代码,所以我的是:2013211209C1F5B2A9CEC5。
初始化:创立3X3棋盘存储空间(9位数组)默认存储为00,人下棋存储为01,电脑下棋存储为02。
确定先后手:确定是人或机器先下。
下棋过程:人将存储空间中数据更改为1,计算机将存储空间中数据更改为2。
判断棋局情况:判断此时棋局状态为哪一方胜、和棋或者尚未完成。
纠错机制:已下过棋子的位置,不允许重复落子。
结束:当判断棋局状态为哪一方胜或者和棋时,游戏结束。
设计
系统结构图
子程序流程图
身份反馈流程图 初始化流程图
人类先手流程图 人类后手流程图
APDU命令设计
表1 APDU命令设计
功能
CLA
INS
P1
P2
LC
DATA
LE
返回值
身份反馈
00
a0
00
00
—
—
10
2013211209C1F5B2A9CEC5
初始化
00
a1
03
00/01
—
—
02
00 90 00—成功 电脑先手选00
09 90 00—成功 人先手
63 01—初始化失败
下棋
00
a2
00-08
00
—
—
02
03 9000 成功落子未完
01 9000 成功落子人赢了
—
02 9000 成功落子电脑赢了
00 9000 成功落子和局
—
6301 落子失败
打印棋盘
00
a3
00
00
—
—
08
0x 0x 0x 0x 0x 0x 0x 0x 0x
棋盘情况
测试数据
选中
/select 627570742e67616d652e31 选中
身份反馈
/send 00a0000010 身份反馈
初始化
/send 00a1030002 初始化棋盘并人先手
/send 00a1030102 初始化棋盘并AI先手
落字
/send 00a2000002 落字到左上角
/send 00a2010002 落字到第一行中间
/send 00a2020002 落字到右上角
/send 00a2030002 落字到中间靠左
/send 00a2040002 落字到中心
/send 00a2050002 落字到中间靠右
/send 00a2060002 落字到左下角
/send 00a2070002 落字到最后一行中心
/send 00a2080002 落字到右下角
打印棋盘
/send 00a3000008
关键代码
游戏初始化模块:
private void init(APDU apdu){
byte[] buffer = apdu.getBuffer();
//棋盘维数——报错
if(buffer[ISO7816.OFFSET_P1] != (byte)0x03){
ISOException.throwIt(WRONG_P1);
}
//先后手——报错
if(buffer[ISO7816.OFFSET_P2] != (byte)0x01){
if(buffer[ISO7816.OFFSET_P2] != (byte)0x00)
ISOException.throwIt(WRONG_P2);
}
//将临时变量放进RAM
board=JCSystem.makeTransientByteArray((short) 9,JCSystem.CLEAR_ON_DESELECT);
order=JCSystem.makeTransientByteArray((short)1,JCSystem.CLEAR_ON_DESELECT)[0];
turn=JCSystem.makeTransientByteArray((short)1,JCSystem.CLEAR_ON_DESELECT)[0];
depth=JCSystem.makeTransientByteArray((short)1,JCSystem.CLEAR_ON_DESELECT)[0];
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