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计算机图形去学实验指导书

计算机图形学实验指导 提纲 基本概念与基本操作 变形动画 移动动画 图层技术 引导线技术 遮蔽图层技术 预备知识 基本概念 (1)时间线和关键帧(Keyframe) 在Flash中,一般的动画都是依靠时间线和关键帧来实现的,用户只需要给出一个对象的几个关键动作,在时间线中生成关键帧,系统即会根据需要在各个关键帧之间自动插入平滑的动画。(一幅静止的图片就是一帻,关键帧中是灰色的代表一般帧,由电脑自己形成的,一般帧上有一行箭头代表此图层中有渐变,帧中是白色的代表空白帧,和动画无关。) (2)层(Layer) Flash中使用了层的概念,不同角色的对象可以出现在不同的层面上,而互相之间并不干扰,这样便于用户对不同的对象作不同的修改。 (3)场景(Scene) 在Flash中,可以分成多个场景,在制作复杂动画时,可以借助多个场景,而且场景之间可以自由切换。 时间线和关键帧 时间线是用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数。其主要组件是图层、帧和播放头。 关键帧:关键的画面,即此帧在整个动画中非常关键,如动画中的起始或终止帧。 图层就像是相互重叠的透明纸一样,可以使各对象保持相对分离。 注:帧是管理时间的,图层是管理空间的,一帧中可以有多个图层。 基本概念 (4)组件(Symbol)与图库(Libery) 在Flash中所有的动画都可以被抽象为组件,所有组件都被存放在图库中。图库中的组件可以是图像、声音或动画片段,可以被任何Flash动画文件无限制地重复调用。每个Flash文件都有自己的组件库,也可以使用其他Flash文件的组件库。 (5)按钮(Button)组件 在Flash中,我们可以通过指定按钮的各种属性,包括正常按钮,鼠标掠过时画面,按下时画面,而非常容易的制作各种动态按钮。 基本概念 矢量图是使用直线和曲线描述的图像,同时包括图形颜色和位置的属性。如矢量椭圆是通过描述椭圆的轮廓线来给出它的形状,而整体的颜色则是由轮廓边缘的颜色和轮廓内区域的颜色确定的。所以编辑矢量图时,尽管改变椭圆大小、位置和形状,而只要确定了椭圆的轮廓线及线内的对象,就不会影响最后浏览的效果。这意味着矢量图能够在任何分辨率的输出设备上清晰地显示。 位图是由像素组成的。使用像素来描述图像,计算机必须精确地计算组成位图的每一个像素位置和颜色等信息。所以当编辑一个位图时,修改的是每一个像素,而不是直线和曲线,这样就会影响最后输出的质量。尤其当像素较低的图像被放大输出时,图像的边界会很粗糙。 Flash的基本操作 矢量画图的基本要领: (1)工具栏和工具箱的使用(基本技能) (2)动画的编辑:掌握放大、缩小、拉伸、旋转等编辑方式 (3)颜色填充:Flash中提供了透明色、梯度色的填充 (4)变化功能的应用 变形动画 基本变形动画 逐祯动画:影片制作技术(exp1,exp2) 基本几何变形动画:exp3 exp4 exp5 exp7 文本变形动画:exp9 exp8 exp12 图形组件的变形动画:exp10 exp11 移动动画 几何图形移动:exp13 文本动画:exp14 图形组件的移动动画:exp15 exp16 图层技术 图层与几何变形:延伸线1.FLA 图层与图形组件: 4球体移动.FLA 图层实现文字动画 文字飞入特效.fla 引导线技术 基本:5引导球体移动.FLA 高级: 遮蔽图层技术 基本:6遮蔽.FLA 高级:放大镜.FLA 按钮制作与应用 基本按钮制作:按钮1.FLA 特殊按钮:1弹出框.FLA 按钮应用:按钮2.FLA 声音控制:声音控制.FLA 影片剪辑 基本按钮制作:拖拽.fla 综合:EGGPLANT.FLA 交互界面设计技术 基本:INPUT.FLA 多场景技术技术 基本:5多场景.FLA 综合技术 一个对象一个图层 只有一个时间轴 声音与时间同步 祯的切换 场景的切换 动画发布 发布 导出(GIF Avi Mov) Dreamweaver mx 概述 Dreamweaver简介 站点建立与网页发布 文本的编辑与基本操作 初识HTML代码 图像的使用 表格 层的使用 交互式表单 行为 Dreamweaver简介 Dreamweaver是一个所见即所得的网页编辑器,并带有站 点管理功能,用户可方便地设计和管理多个站点。 1.FTP工具:用它,可将网页上传至服务器或将上传文件下载,以便更改 2.检查网页工具:先在本地站点对网页检查,如页面是否合适再上传 3.解锁/锁定功能:锁定是文件被独占 4.查找和替换工具 5.友好工作界面(上机介绍) 站点建立与网页发布 站点建立与管理 1.建立本地站点: (1)建立一个新文件夹作为本地根文件夹 (2)站点--新建站点 站点建立与网页发布 站点资源管理: “资源”面

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