大学生网络游戏消费行为分析.pptVIP

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网络游戏目的 网络游戏时间 网络游戏产品分析 费用分析 购买网络游戏的渠道分析 (三)网络游戏消费行为特征研究 纯粹娱乐所占比例高居首位, 达45.0%; 消遣时间以29.7%次之; 而交朋友和锻炼智力以6.6%的相同比例居第三; 选择其它的比例为5.7%; 而选择在网络游戏中成为高手后受人尊重以及从网络游戏中获得现实利益所占比例分别为4.4%和2.2%。从这组数据来看, 对大多数在校大学生网络游戏目的是比较单纯的, 但不容忽视的是也有小部分目的性较强, 应引起重视。 网络游戏目的 平均每天游戏时间数经过研究, 每天游戏时间超过3小时后, 就会影响到正常学习。本次调查中, 有72%的大学生都选择了平均每天游戏3小时以内, 说明大多数大学生是能够适度网络游戏的。但同时也要看到, 有20%的选择了3 ~6 小时, 6%的选择了6~10小时。更出乎意料的是, 有2%的大学生平均每天网络游戏时间在10 小时以上, 这已严重影响了正常生活和学习, 学生在网络游戏时间控制上不容乐观。 网络游戏 时间 网络游戏产品分析 网络游戏运营商给顾客提供的产品是一种服务, 让顾客在游戏中获得精神满足, 而玩家选择某一款网络游戏取决于该游戏是否能够满足他的某种欲望和需要。因此, 网络游戏的好坏、能否成功的首要条件就是能否迎合玩家的期望和偏好。通过调查发现, 目前在校大学生主要喜欢的网络游戏类型是休闲类游戏占45.4% , 而奇幻类游戏以24.9%居第二,后面依次为武侠16.2%, 卡通12.4%等。与目前国内韩国游戏占据国内网络游戏市场份额最高不同, 调查中有31.9%的被访者对欧美网络游戏期望值最高, 而韩国风格和国产风格以26.5%的相同比例居第二, 日本风格以15.1%居第三。说明韩国风格游戏已在大学生心目中地位开始下降,而欧美风格特别是国产风格很让国人期待。 * * * * * * * * * * * * * * * * * * 大学生网络游戏消费行为分析 1 分析背景 2 调查执行情况 3 调查结果 4 结语及讨论 目录 分析背景 1 “ ” 网络游戏悄悄地潜入我们身边, 已成为大学生活中不可或缺的部分。有数据显示,目前我国上网用户总数约为9400 万户, 大学生的比例很高。专科学历及以上的大学生占网络游戏玩者总数的70%。作为一种新生事物且在国内正处于蓬勃发展的网络游戏, 是一把“双刃剑”, 网络游戏所提供的虚拟世界满足了大学生心理发展的需要, 游戏者可以进行感情宣泄、思想交流乃至行为互动, 但是过分痴迷于网络游戏的“网络游戏成瘾症 等所带来的一系列问题已不可小视。政府、高校甚至网络游戏相关企业都不得不面对一个难题: 如何解决“推动游戏经济”和“提高大学生素质”的矛盾, 具体措施是什么。网络游戏国内外研究进展网络游戏就是以网络平台为基础, 多人同时参与, 通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的网络娱乐活动。其特点是两面性、虚拟性、互动性、生动性、新颖性、自由性等等。 调查执行情况 2 调查目的 1、了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2、为正确引导大学生玩网络游戏提供建议。 “ ” “ ” 调查方法 1、抽样调查:在学校各个区域随机选择学生,发放问卷让其填写。 2、网络软件调查:通过网络软件编辑调查问卷,转发后填写。 调查对象 以大学生为研究对象,由于受各种条件限制,本研究调查对象主要是以威海职业学院在校大学生为主。 “ ” 调查结果 3 (一)网络游戏玩家基本情况 在对大学期间最常选择的娱乐方式调查中,有近60%的被访者都选择了上网。完全说明, 在大学生课余时间中, 上网已经成为他们一个最为主要的娱乐休闲方式。在本次调查者中, 有私人电脑和无私人电脑的比例各占50%。说明当代大学生中拥有个人电脑的人数比例很高, 而这些拥有个人电脑的被访者中, 绝大部分都可以上网。而这与被访者所选择的网络游戏地点比例非常吻合。 (二)网络游戏玩家分布特点 1、大学生网络游戏玩家仍以男性为主, 但女性比例明显高于相应全国女性玩家比例。男性玩家人数占到67.6%, 女性比例32.4%。 2、大二、大三网络游戏玩家最多,大一相对较少。网络游戏玩家年级分布较为分散。但相对来说, 大二、大三两个年级占总人数的一半以上。 “ ” “ ” * * * * * * * * * * * * * * * * * *

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