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可能性教学设计模板
作者姓名: 辛 海 清
工作单位: 锡林浩特市第九小学
通讯地址: 锡林浩特市第九小学
邮政编码: 026000
联系电话:
电子邮箱: 823859937@ 课堂教学设计模板
学科 数 学 授课年级 五 年 级
课题名称 可 能 性
设计者 辛海清 单位 锡林浩特市第九小学
章节名称
第六单元统计与可能性(第一节可能性)
课标依据
通过实验和游戏等活动,感受随机现象结果发生的可能性是有大小的,能对一些简单的随机现象发生的可能性大小作出定性描述,并能进行交流。
教学目标
1、体验事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性,会求简单事件发生的可能性。
2、能按照指定的要求设计简单的游戏方案。
3、通过多种活动,感受可能性在生活中的作用,并体会到严肃、认真的科学态度和科学精神。
内容分析
1、本节课教学内容是人教版小学五年级数学上册98-110页
2、本课时主要学习的内容有两方面:一是事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性;二是会求简单事件发生的概率。
3、“可能性”是建立在三年级上册:“可能性”初步知识的基础上,要求学生通过学习来体验事件的等可能性,对“可能性”的认识。
学情分析
在日常生活中,大部分学生都是盲目,机械地使用或玩游戏,却很少考虑赢的可能性,通过学习“可能性”,让学生真正感受到数学与生活的联系,同时为概率的学习打下了基础。
学
习
目
标
描
述
6.1-1
理解
创设丰富的情境教学,通过游戏,让学生在玩中学
6.1-2
理解
动手实践操作,小组合作等手段,来激发学学生的的学习兴趣
6.1-3
应用
“可能性”中有“等可能性”和“不等可能性”,让学生把已学知识灵活运用到实际事件中,提高学生的分析思考能力和综合运用能力
项 目
内 容
对 策
教学重点
感受等可能性事件发生的可能性,会用分数进行表示。
创设了丰富的情境教学,通过游戏,让学生在玩中学,形成了课堂教学中师生互动,共同发展。
教学难点
验证掷硬币正面、反面朝上的可能性为二分之一。
让学生动手实践操作,小组合作,来激发学生的学习兴趣。
学生课前需要做的准备工作
学生准备一元钱硬币,练习纸一张,计算器每两人一个。
学习环境
( )普通教室 ( √)多媒体教室( )网络教室( )其它教室
教
学
媒
体
的
选
择
知识点编号
学习目标
媒体类型
媒体内容要点
教学作用
使用方式
所得结论
占用时间
媒体来源
6.1—1
体验事件发生的等可能性
课件
例1的主题图
B
A
会求简单事件发生的可能性
10分钟
自制
6.1—2
动手操作验证等可能性
图表
抛币实验图表
C
F
体会严肃认真的科学态度、科学精神
8分钟
自制
6.1—3
能按照指定的要求设计简单的游戏方案
课件
1.游戏转盘
2.骰子图
3.幸运转盘
A
B
生活中有等可能性,也有等不可能性
15分钟
自制
关
于
教
学
策
略
选
择
的
阐
述
根据确立的活动目标和学生的认知特点,本课教学注重以生为本,教师注重角色的转变,更好地成为课堂教学中的组织者、引导者,平等中的首席,学生注重学习方式的转变,更好地开展探究学习,开放学习,在教学设计中,注重以下几方面:
1、情境导入:数学来源于生活,并应用于生活,教师通过“足球赛裁判抛硬币决定哪方先开球”这一生活中的素材开展教学,通过学生自己获得生活的数学信息,使学生置身于熟悉的生活情景中,主动参加“抛硬币试验”活动,学习感受等可能性事件发生的可能性。
2、游戏活动,体验可能性:
以学生熟悉的游戏活动展开教学内容,使学生在积极的参与中直观感受到游戏规则的公平性,并逐步丰富对等可能性的体验,学会用概率的思维去观察和分析社会生活中的事物。
3、思维拓展:
以设计幸运转盘,让学生明白简单事件发生的可性与什么有关,进一步丰富对等可能性事件发生的可能性的理解。
课
堂
教
学
过
程
设
计
思
路
教学环节
教师的活动
学生的活动
媒体的应用
设计意图
导入新课
一、游戏引入:出示飞镖及靶盘,大家猜一猜,谁可能会赢,为什么?揭示课题:在游戏中或生活中的一些比赛中,可能你会赢,可能我会赢,充
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