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可能性教学设计模板 作者姓名: 辛 海 清 工作单位: 锡林浩特市第九小学 通讯地址: 锡林浩特市第九小学 邮政编码: 026000 联系电话: 电子邮箱: 823859937@ 课堂教学设计模板 学科 数 学 授课年级 五 年 级 课题名称 可 能 性 设计者 辛海清 单位 锡林浩特市第九小学 章节名称 第六单元统计与可能性(第一节可能性) 课标依据 通过实验和游戏等活动,感受随机现象结果发生的可能性是有大小的,能对一些简单的随机现象发生的可能性大小作出定性描述,并能进行交流。 教学目标 1、体验事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性,会求简单事件发生的可能性。 2、能按照指定的要求设计简单的游戏方案。 3、通过多种活动,感受可能性在生活中的作用,并体会到严肃、认真的科学态度和科学精神。 内容分析 1、本节课教学内容是人教版小学五年级数学上册98-110页 2、本课时主要学习的内容有两方面:一是事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性;二是会求简单事件发生的概率。 3、“可能性”是建立在三年级上册:“可能性”初步知识的基础上,要求学生通过学习来体验事件的等可能性,对“可能性”的认识。 学情分析 在日常生活中,大部分学生都是盲目,机械地使用或玩游戏,却很少考虑赢的可能性,通过学习“可能性”,让学生真正感受到数学与生活的联系,同时为概率的学习打下了基础。 学 习 目 标 描 述 6.1-1 理解 创设丰富的情境教学,通过游戏,让学生在玩中学 6.1-2 理解 动手实践操作,小组合作等手段,来激发学学生的的学习兴趣 6.1-3 应用 “可能性”中有“等可能性”和“不等可能性”,让学生把已学知识灵活运用到实际事件中,提高学生的分析思考能力和综合运用能力 项 目 内 容 对 策 教学重点 感受等可能性事件发生的可能性,会用分数进行表示。 创设了丰富的情境教学,通过游戏,让学生在玩中学,形成了课堂教学中师生互动,共同发展。 教学难点 验证掷硬币正面、反面朝上的可能性为二分之一。 让学生动手实践操作,小组合作,来激发学生的学习兴趣。 学生课前需要做的准备工作 学生准备一元钱硬币,练习纸一张,计算器每两人一个。 学习环境 ( )普通教室 ( √)多媒体教室( )网络教室( )其它教室 教 学 媒 体 的 选 择 知识点编号 学习目标 媒体类型 媒体内容要点 教学作用 使用方式 所得结论 占用时间 媒体来源 6.1—1 体验事件发生的等可能性 课件 例1的主题图 B A 会求简单事件发生的可能性 10分钟 自制 6.1—2 动手操作验证等可能性 图表 抛币实验图表 C F 体会严肃认真的科学态度、科学精神 8分钟 自制 6.1—3 能按照指定的要求设计简单的游戏方案 课件 1.游戏转盘 2.骰子图 3.幸运转盘 A B 生活中有等可能性,也有等不可能性 15分钟 自制 关 于 教 学 策 略 选 择 的 阐 述 根据确立的活动目标和学生的认知特点,本课教学注重以生为本,教师注重角色的转变,更好地成为课堂教学中的组织者、引导者,平等中的首席,学生注重学习方式的转变,更好地开展探究学习,开放学习,在教学设计中,注重以下几方面: 1、情境导入:数学来源于生活,并应用于生活,教师通过“足球赛裁判抛硬币决定哪方先开球”这一生活中的素材开展教学,通过学生自己获得生活的数学信息,使学生置身于熟悉的生活情景中,主动参加“抛硬币试验”活动,学习感受等可能性事件发生的可能性。 2、游戏活动,体验可能性: 以学生熟悉的游戏活动展开教学内容,使学生在积极的参与中直观感受到游戏规则的公平性,并逐步丰富对等可能性的体验,学会用概率的思维去观察和分析社会生活中的事物。 3、思维拓展: 以设计幸运转盘,让学生明白简单事件发生的可性与什么有关,进一步丰富对等可能性事件发生的可能性的理解。 课 堂 教 学 过 程 设 计 思 路 教学环节 教师的活动 学生的活动 媒体的应用 设计意图 导入新课 一、游戏引入:出示飞镖及靶盘,大家猜一猜,谁可能会赢,为什么?揭示课题:在游戏中或生活中的一些比赛中,可能你会赢,可能我会赢,充

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