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如何让一款游戏引爆潮流

如何让一款游戏 引爆潮流 速途研究院 陈明宇 莫名其妙就流行了 对于流行的分析包括文章解读都是事后分析,就像人成名之后,他的过去都是励志的,他说过的话都是有哲理的。 其实流行是莫名其妙,很多时候是无心插柳的结果。但是一个东西流行起来,必然是有意或者无意的满足了某些条件,触发了某些因素,就像流行性感冒只有在适宜的环境下才能大规模扩散。 马尔科姆·格拉德威尔主要研究流行潮流背后的因素 《引爆点》揭露了流行的三个法则 个别人物法则 联系员:这个角色可以把信息快速的散布出去。 内行:这个角色对某件事情的狂热,使他所发掘出来的事情成为有价值的。 推销员:就是那种“什么人都能够说服的人” 附着力法则 有些话让我们“左耳进右耳出”,但是另一些却让我们听过了再也忘不掉。 附着力法则所说的就是当被传播的信息是容易被注意、记忆的,则容易形成流行。 环境威力法则 流行的趋势需要一个发展的温床,当一个环境形成的时候,个人的因素就不重要了。 在一个非作弊不可的环境中,不论是哪种家庭出身的学生都会作弊。随地吐痰 “小甜甜”布兰妮在推特上表示: (这个MV实在太有意思,我太喜欢了!我是不是也该学一下这个舞蹈,有没有人愿意教我呢?)。 “大力水手”罗宾、汤姆·克鲁斯、亚洲的神话组合、张东健、李东赫等都模仿过《江南Style》的舞步。 《江南style》全球火爆 火爆关键点在于如此多名人的传播,这是个别人物法则 骑马舞:这个舞蹈在以前没有或者不被人熟知,加上滑稽可笑另人难以忘记,从而形成了强大的附着力。 facebook等的迅速发展,要是没有这些基础环境,骑马舞也难以得到大范围传播 当然环境的威力必不可少,包括YouTube、推特、 “之后排名又下降了,这也是我们预料到的”,Shepherd说, “接下来几个月发生的事情非常神奇,游戏的排名又慢慢的爬升了,一直在慢慢的回升,直到升至第一名”。 “我们并没有对它进行广告宣传,也没有为任何市场营销开支,只是靠玩家们的口碑”。 《神庙逃亡》莫名的崛起 《神庙逃亡》的火爆主要原因来自附着力,“90度的视角感觉很适合迷宫般的环境,感觉非常好,因此我们就决定把主题定义为在一些类似神庙墙上奔跑的样式,这对《神庙逃亡》的影响非常大”。 你可以想象一下,两个朋友碰到一起,聊天游戏话题上,就会有一个人说“最近有款叫神庙逃亡的游戏挺好玩的,现在免费了,试一下吧”,甚至在说的过程中,他还会拿出手机为你演示一次。 迷茫? 流行需要一个发展的温床,且流行对环境的改变非常敏感,温度的微弱变化就会引发一场病毒的流行,对产品也是这样。 速溶咖啡 2013年手机游戏进入了井喷之年。(用户主动找游戏的时代) ——到底怎么做还是不清楚?假设这三个法则有用,又该怎么用? 环境威力法则——我们赶上了手游井喷之年 1、2013年第一季度用户规模达到2.93亿人 2、2013年前5月移动互联网行业获得的融资占比最多,游戏行业获得融资的企业占比达到5%。 3、Q1移动游戏市场市场规模增至24.3亿元。月收入超千万的手游企业已超20家。 思考:《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《神庙逃亡》、《捕鱼达人》、《找你妹》等这些流行爆款有什么共同特点? 这些游戏共同具有的特点???? 在这款游戏出现前,有没有遇到类似的??? 如果让你向别人讲述这些游戏,你些说些什么?? 新的角度或者新的展示方式,这些展现方式简单有趣,在以前的游戏中很难找到。如《愤怒的小鸟》,以弹弓弹射小鸟的方式,来攻击令人讨厌的猪,还有那些猪头的坏笑。 这些东西就是附着力,能让用户轻易记住这些游戏。用户能轻而易举的说出他的有趣之处, 纵观所有爆款游戏的流行因素,这个是最重要的,也是最难做到的,可遇而不可求。(加上时代环境) 寻找付出和收益的最佳平衡点 如果“布兰妮、“大力水手”罗宾、汤姆·克鲁斯、亚洲的神话组合、张东健、李东赫等所有传播过《江南style》的明星,以及新浪微博上的所有大号,都来传播你的游戏,你的游戏会不会火?(前提是游戏不要太烂) 我们需要的是:最小的付出、最佳的传播。 → → →个别人物 设置内行陷阱 营销学中讲创新采用者的言论往往会影响到早期采用者,而且创新采用者往往是某一个圈子的意见领袖。(小米) 速途游戏领域的内行专家:王佩、张曼 “完美召回”案例 《引爆点》中讲了凌志汽车上市一年后的“完美召回”案例,发生在凌志进入市场一年多,售出的汽车有几千辆。凌志没有采取通用的在媒体上发布召回公告,然后等消费者上门。而是而是给每一个用户打电话,让后工程师不惜坐飞机登门拜访。 通

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