探究电子竞技进入大学的影响及解决措施——以浙江师范大学.docVIP

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探究电子竞技进入大学的影响及解决措施——以浙江师范大学.doc

探究电子竞技进入大学的影响及解决措施 ——以浙江师范大学为例 袁锦红 内容摘要:自从电子竞技被列为国家级体育项目,电子竞技项目也在很多地区开展起来,诸如即时战略游戏(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏三类游戏逐渐成熟起来并成为主要竞技类型。根据调查,电子竞技在大学生群体范围中最为流行,其主要原因可包括校园文化的传播、学生的自身个性特点等原因。对于国内外电子竞技的发展状况而言,电子竞技具有多方面的作用,包括增强团队合作意识、提高反应能力、培养协调能力等。然而任何事物都有其反面,由于电子竞技产业在我国尚不成熟以及大学生自身的自控力问题,许多负面影响便涌现出来,本文从学习、生活、心理情感三方面来阐述电子竞技带来的负面影响。另外,本文还针对电子竞技产生的负面问题通过数据调查寻找出解决对策与建议。 关键词:电子竞技、大学生、影响现状、学习、生活、心理 2003 年 11 月 18 日国家体育总局正式宣布电子竞技运动列为政府颁布的第99 个体育运动项目(2008 年后重新确定为第 78 个体育项目),由此国内电子竞技的发展由无序、混乱的状态进入了规范化的发展通道。由于电子竞技活动受到青少年的喜爱,有广泛的群众基础,有旺盛的市场需求,还有坚定支持电子竞技发展的软硬件厂商,电子竞技近年来发展势头强劲,而高校作为电子竞技发展的主要阵地,大学生作为电子竞技活动最重要参与人群,对大学生参与电子竞技活动的研究显得尤为重要。因此,了解高校校园电子竞技发展现状,大学生参与电子竞技的主要原因、电子竞技对大学生产生的正面与负面影响,以及如何解决该问题的出现与蔓延具有重要的理论和现实意义。 国家体育总局给电子竞技定义为:利用高科技软、硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神.)。由此我们可以看出,电子竞技的载体是数字产品、信息技术、软硬件设备,母体是电子游戏,方式是体育规则的规范下的竞赛,目标是智力对抗的取胜。 一、研究背景 (一)国际上电子竞技的发展现状 在世界其他国家,特别是发达国家,电子竞技运动已经成为最有成长性的项目之一。美国的CPL(电子竞技职业联盟)是电子竞技的主要推动者,与韩国的WCG、法国的ESWC(电子竞技世界杯)并称为世界三大电子竞技赛事。 电子竞技运动产业在韩国、日本、美国、法国已经形成了巨大的产业规模,并且在国家经济中占有重要的地位。被喻为/电子竞技奥运会0)))WCG, 2001年举办的第一届比赛就有37个国家与地区的430名运动员参与,到2008年德国柏林第八届比赛,共有78个国家与地区约800名运动员参与。 目前,韩国的电子竞技年产值近5亿美元,且成为了韩国的第三大竞技体育运动,是仅次于韩国足球和围棋的体育运动。电子竞技的蓬勃发展给韩国的通信、网络设备和相关电子产品商带来了丰厚利润。电子竞技选手与足球选手一样收到大众的尊敬与推崇。韩国政府对于电子竞技的支持力度非常大,宏观上推进了电子竞技产业的发展 美国相对韩国而言,有很大的差异。美国的CPL(电子竞技职业联盟)是电子竞技的主要推动者,与韩国的WCG、法国的ESWC(电子竞技世界杯)并称为世界三大电子竞技赛事。美国对电子竞技的支持远远逊于韩国,至今未有明确的政策。虽然美国政府主导电子竞技的力度弱于韩国,但CPL依靠市场形成了独特的运营模式,其专业性强和效率高的特点深受赞助商和传媒的偏好,在市场推广方面远远高于韩国。美国的政府对电子竞技的支持不大,但其市场的支持力度非常强大。 国内外研究现状 上海体育学院的项贤林在《我国部分高校大学生参与电子竞技研究》一文中提到,电子竞技活动一方面可以提高参与者的操作技能,对参与者的思维过程产生影响,另一方面也会造成参与者的体育活动减少,甚至给青少年生理健康带来隐患。 安晓强认为“对键盘、鼠标的快速操作表现出一个人的体能水平”;李宗浩等认为技能类的电子竞技项目“要求运动员具有高超的手脑配合能力、快速反应能力和娴熟的键盘、鼠标的操作能力”。 闫彦在《韩国电子竞技运动发展成功经验对中国的启示》一文中认为我国高校电子竞技发展存在的困难有:政府对电子竞技也得支持力度不够、职业选手的社会地位不高、选拔体系不周全、电子竞技项目开展落后者四个原因。 高志飞在《大学生与电子竞技》中认为大学生参与电子竞技运动可以增长知识,陶冶情操、培养团队精神、缓解焦虑情绪,释放心理压力等优点,同时他也指出了一些不足之处。 本研究主要通过对电子竞技流行于校园的原因,并分析其优势和劣势。 二、电子竞技在大学生群体中流行的原因 CNNIC2

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